游戏设计文档v0.3硬核生存不仁慈的概率

《极限荒野》
Extreme Wilderness

一款以"不仁慈的概率"为核心的硬核户外探险模拟器。
自然对每个人掷同一副骰子——你能决定自己怎么走,但决定不了点数。

2026-08-06 16编 + 3附录 骰子永不停止

荒野里的大多数悲剧,不是某一个巨大错误造成的,而是许多小概率、小决定与小运气叠加的结果。本作不复现任何真实事件,只模拟那一套冰冷而公平的规则——让玩家亲自走一遍"看起来能走过去"的路,然后明白:能走过去,从来不等于一定会走过去。

《极限荒野》完整游戏设计文档

Extreme Wilderness(极限荒野)— Game Design Document(游戏设计文档)

版本 日期 状态 说明
v0.1 2026-08-06 大纲定稿草案 基于原始概念稿扩写为完整设计文档,含8章正篇+2章DLC前瞻
v0.2 2026-08-06 术语中文化修订 全文英文缩写补充中文注释;修正珠峰高度为8848.86m;扩充附录A术语表;不增设任何叙事线,玩家即第一个踏入荒野的人
v0.3 2026-08-06 交通工具任选化 新增第五编交通与载具系统:工具任选+地形兼容矩阵+自制Mod载具(滑板/无人机/固定翼/外星飞船等);章节改为"推荐工具"制;原第五~十五编顺延为第六~十六编;新增相关成就与术语

第一编 项目总纲

1.1 一句话定位

一款以"不仁慈的概率"为核心的硬核户外探险模拟器。

自然对每个人掷同一副骰子——你能决定自己怎么走,但决定不了点数。

1.2 产品快照

1.3 创作缘起

我们看过太多户外探险的记录,反复确认了一件事:荒野里的大多数悲剧,不是某一个巨大错误造成的,而是许多小概率、小决定与小运气叠加的结果。

本作不复现任何真实事件,只模拟那一套冰冷而公平的规则——让玩家亲自走一遍"看起来能走过去"的路,然后明白:能走过去,从来不等于一定会走过去。

1.4 核心体验支柱

  1. 骰子永不停止——紧张感不来自怪物与Jump Scare(跳吓:突然弹出恐怖画面或声音吓人的演出方式),而来自"平整戈壁上依旧存在本底故障概率"。
  2. 每个决定都有权重——玩家可以改变风险的权重,但永远无法把风险降为0。
  3. 没有人教你——游戏不给内置提示,你的知识是唯一装备。
  4. 人生没有读档——游戏允许无限SL(Save/Load:存档/读档,指反复读档重来),但结算画面会告诉你真相。

1.5 设计红线


第二编 核心设计哲学

2.1 四条信条

一、宏观因果确定,微观持续概率随机。

山的坡度、水的距离、天气的规律,是确定的因果链;但哪一刻爆胎、哪一秒调节器结冰,是永不停歇的随机。玩家用宏观策略压缩风险空间,却无法消灭风险本身。

二、玩家可以改变风险权重,但无法把风险降为0。

保养、慢行、结组、检查装备——每一个好习惯都在压低概率。但所有概率都有一个不可消除的本底值。再细心的检查,也不能杜绝意外。这是本作与一切"练好就能无伤"的游戏的根本区别。

三、游戏只模拟规则,不约束玩家行为。

想赌运气?可以。想疯狂SL(读档)?可以。想穿墙跳过整段峡谷?系统不拦你,只是不发给你该段路上的东西。游戏是裁判,不是教导主任。

四、虚拟有存档,现实没有读档。

这是全作唯一一句想说出口的话,只出现在结算画面,不重复第二次。

2.2 情绪曲线

每一章的情绪设计都是三段式:

敬畏(起点)→ 紧绷(途中)→ 后怕(结算)

全作无惊吓演出。恐惧应当来自清醒,而不是刺激。

2.3 游戏与玩家的关系

游戏是公正的裁判,不是叙述者。所有"教育"都通过后果完成,不通过文字。全部文字性干预只保留两处:死亡画面的一行字,与结算画面的一行字。其余时刻,世界沉默地运转。


第三编 世界与随机系统(本作的灵魂)

3.1 静态世界种子

3.2 Bohr(玻尔)守护进程

3.3 概率计算模型

每个事件每次判定的触发概率:

P = clamp( P_base × (1 + ΣWᵢ) × E , P_floor , P_cap )
其中 P_cap = 0.90

换算示例:事件"发动机过热",P_base = 2%/小时 → 单次判定(0.5秒)概率 p = 1 − (1−0.02)^(0.5/3600) ≈ 2.8×10⁻⁶。

呈现原则:游戏内UI(User Interface:用户界面)永远不显示概率数字,只显示状态(车况、天色、水温)。数字只存在于结算统计与隐藏档案中。

3.4 隐性损伤与延迟发作

3.5 多层熵源

模式 熵源构成 说明
单机 系统微秒时钟、场景加载耗时、(可选授权)麦克风环境噪声幅度、玩家行为流(转向角/油门变化/路径偏离/视线方向) 持续混入种子池,不可预测
联机 服务器时钟 + 全部玩家行为流 服务器统一生成,客户端熵不参与计算

3.6 公平性与可复核


第四编 生理状态系统(通用生存底座)

4.1 五维指标

无HP(Health Point:生命值)条。五项指标如下:

指标 说明 主要适用章节
水分 脱水是最常见的沉默杀手 全部章节
能量 食物摄入与消耗 全部章节
体温 低温与高温双向威胁 全部章节
氧合 高海拔血氧 / 潜水瓶气 珠峰(海拔)/洞潜(气瓶)
疲劳 影响操作精度与决策时限 全部章节

任何指标进入临界,产生的是具体机能debuff(减益效果:削弱能力的负面状态)(视线模糊、决策倒计时缩短、移动减速、手部灵活度下降),而不是简单的死亡倒计时。死亡来自链条,不来自数字归零。

4.2 伤势槽位

局部伤势系统:扭伤(速度减半)、划伤(持续消耗)、冻伤分级(灵活度递减)、高反(高原反应)分级(强制下撤)、中毒(呕吐/视线)、恐慌值(呼吸频率→耗气倍增)。

伤势不自动痊愈,只能"稳定+缓慢恢复"。处理失误会造成整局性的永久影响——这一局,你可能就是瘸着走完的。

4.3 休息与扎营

扎营恢复疲劳/体温/能量,但消耗时间——而时间永远在与天气窗口做交换。扎营本身也会被判定(夜间大风、动物闯入、河床涨水)。安全的营地是一个决策,不是一个默认状态。


第五编 交通与载具系统(工具任选与自制Mod)

5.1 设计立场:工具任选,地形裁决

每章不再规定"唯一的行进方式"。交通工具是出发前由玩家自由选择的装备:

5.2 地形兼容矩阵(节选)

工具 荒漠/戈壁 密林 高海拔冰川 水下 冰原 峡谷窄缝 海面 洞穴竖井
徒步(基础)
自行车 推行 推行 推行 推行(极窄段卸车)
越野车 部分冰面
雪地摩托 雪地 冰川边缘
皮划艇/小帆 水面通道 深潭段
潜水装备
垂直绳索 冰壁
滑板 平硬面 硬冰面

(=畅行;=可通行但有代价(推行/限速/风险上升);=不可用。完整矩阵随开发迭代维护。)

5.3 载具状态与概率

5.4 自制Mod载具(社区创作)


第六编 章节体系总览

6.1 章节列表

章节 场景 推荐工具(任选,受地形限制) 难度 核心特色机制 建议顺序
第一章 罗布泊 · 盐壳之死 越野车(亦可用自行车/徒步,盐壳与距离会教你怎么叫慢) ★★☆☆☆ 车辆隐性损伤 / 两瓶水困境 1
第二章 珠穆朗玛 · 第三极 徒步+登山装备(无路;自行车需全程推行,不建议) ★★★★☆ 适应度轮换 / 天气窗口 3
第三章 原始森林 · 绿色迷宫 徒步(密林车辆不可行;自行车可推行) ★★☆☆☆ 零提示辨识判定 2
第四章 洞穴潜水 · 绝对黑暗 潜水装备(水下通道,无替代) ★★★★★ 恐慌正反馈 / 三分之一法则 8
第五章 极地冰原 · 白色荒原 滑雪+雪橇(亦可用雪地摩托) ★★★★☆ 克级取舍 / 结组绳索 5
第六章 峡谷溯降 · 一线天 徒步+绳索(窄缝车辆不可行) ★★★☆☆ 山洪时机博弈 4
第七章 远洋孤航 · 无风带 皮划艇+小帆(水面,无替代) ★★★☆☆ 翻覆自救 / 淡水制造 6
第八章 天坑竖井 · 垂直迷宫 垂直绳索(洞穴,无替代) ★★★★☆ 锚点信任 / 灯火测试 7

交通工具任选原则见第五编。没有"必须用什么",只有"这里能不能用"。自行车哪里都能去,大不了推着。

6.2 解锁政策

全部章节开局即开放,仅展示"建议顺序"与难度标注。硬核章节(第四章洞潜)在首次进入时给出一次"硬核警示",玩家确认后永久不再提示。

这是"模拟规则,不约束玩家"立场的一部分:你可以第一局就去洞潜,系统尊重你的选择,以及后果。

6.3 章节通用结构

每章共享以下底层系统,差异在地形与上层事件:


第七编 章节详细设计

通用约定:所有事件均为虚构设计,不指涉任何真实事件。以下事件库为节选示例,完整数值表随开发迭代维护于附录B。


第一章 罗布泊 · 盐壳之死(越野车)

7.1.1 章节定位

入门章,也是车辆暗伤机制的教科书。一辆越野车——或任何你愿意在盐壳上冒险的载具——加上一片盐壳荒漠、无通讯信号。危险不来自敌人,来自速度、温度、水,以及你自己踩油门的脚。

7.1.2 场景与路线

横穿约280公里,七个区域顺序推进:

  1. 砾石戈壁出发地(教学区域:车辆基础、水的纪律、地图与指北针)
  2. 盐壳带(锋利盐壳对轮胎与悬挂持续积累损伤;速度是最大诱惑)
  3. 雅丹群(风蚀地貌迷宫,地标辨识容易出错;正确走线依赖观察)
  4. 干涸河道(软沙河床,陷车高发区;捷径与绕行是一个真问题)
  5. 黑戈壁(开阔无特征,白昼酷热、夜间骤冷,航向保持考验)
  6. 塌陷区(终局压力段:地形+疲劳+资源三重挤压)
  7. 终点:绿洲站

7.1.3 车辆系统

7.1.4 环境系统

7.1.5 事件库节选

事件 本底概率口径 权重因子 处理分支
爆胎 0.8%/10km 盐壳地形×2.5;车速>60时×(1+车速/100);损伤值D加成 换备胎(耗时)/ 碾圈慢行(损伤+)
半轴裂纹(潜伏) 猛冲一次约30%入潜伏队列 冲击强度决定延迟时长30~90分钟 无预警发作;野外更换耗时巨大
流沙陷车 软沙区1.2%/km 低胎压降低、猛踩油门升高 沙板+绞盘/挖沙(单人耗时×2.5)
沙尘暴来袭 基础3%/小时,预警10分钟 季节窗口系数 找背风面/硬扛
发动机过热 2%/小时 高温区×1.8;散热器状态;低速爬坡累加 停车降温/灌饮用水/硬扛(损伤+)
电子设备故障 0.4%/小时 无(骰子本底) 改纸质导航继续
夜间走错地标 决策点8%/次 疲劳、无月夜加成 后果为燃油与水的隐性流失

7.1.6 单人与组队

7.1.7 目标、结算与结局

7.1.8 章节成就(示例)


第二章 珠穆朗玛 · 第三极(徒步登山)

7.2.1 章节定位

高海拔无路可走,车辆开不上冰川,推荐徒步。一切押在人体与装备上。本章考验的是节奏:什么时候上、什么时候退、什么时候赌那个天气窗口。海拔越高,所有事件的本底概率越高。

7.2.2 路线结构

大本营(5300m)→ 冰川区(5500~6100m)→ 二号营地(6400m)→ 冰壁三号营地(7200m)→ 坳部四号营地(7900m)→ 顶峰(8848.86m)→ 安全下撤至大本营

注意:登顶不是终点,回到大本营才是。 大量事故事件集中发生在下撤段。

7.2.3 适应度系统(本章招牌机制)

7.2.4 天气窗口与氧气

7.2.5 事件库节选

事件 本底概率口径 权重因子 处理分支
冰川区坠冰 停留每分钟0.5% 停留时长挂钩(快走即降险) 无预警;结组可部分分担
滑坠 陡冰坡1%/100m 疲劳、冰爪磨损、风速 冰镐制动(装备状态)/结组保护/坠落
调节器结冰 −20℃以下1.5%/小时 呼吸频率、湿度 切换备用瓶/热水解冻(消耗饮用水)
白毛风暴 窗口期外8%/小时 窗口误判×3 就地筑雪洞/强行下撤
冻伤 持续暴露累积 手套/面罩装备、风速、体感温度 分级:麻木→发白→坏死(灵活度永久↓,本局)
缺氧判断力下降 7500m以上常驻 氧流量 UI模糊化、决策倒计时缩短30%(叙事性难度)

7.2.6 单人与组队

7.2.7 目标、结算与结局

7.2.8 章节成就(示例)


第三章 原始森林 · 绿色迷宫(徒步)

7.3.1 章节定位

密林车辆不可行(自行车可推行),无信号、无内置提示。这是"没有人教你"信条执行得最彻底的一章:所有动植物辨识事件,游戏只给观察描述,不给答案。你的知识是唯一装备。

7.3.2 场景与路线

密林约60公里(徒步多日),由溪谷、脊线、沼泽边缘、倒木带交错构成。没有路标,没有小径保证。目标:横穿密林抵达出口。

7.3.3 导航系统(本章招牌机制)

7.3.4 辨识判定(零提示系统)

7.3.5 扎营决策

每晚营地选择是真问题:河床平坦但夜间山洪风险;倒木区有柴但枯立枝坠落风险;开阔地通风但失温更快。选择的正确性要到第二天早上才揭晓——没有即时反馈。

7.3.6 事件库节选

事件 本底概率口径 权重因子 处理分支
毒蛇咬伤 草丛穿越0.3%/km 夜间、雨天加成 正确加压固定(+履历)/奔跑(毒素扩散加速)
渡河滑倒 每次渡河5% 水流速度、负重、鞋底磨损 扭伤→速度减半→连锁压力
暴雨 6%/小时 季节系数 体温下降;水位上涨(原渡口变不可过)
夜间动物闯入 食物悬挂不合格触发 食物处理方式 损失补给/惊扰
蚊虫蚂蟥 湿地高发的持续事件 扎口防护 小概率伤口感染→疲劳累积
迷路循环 偏差值>阈值触发 导航失误累积 重新定位耗时耗水

7.3.7 单人与组队

7.3.8 目标、结算与结局


第四章 洞穴潜水 · 绝对黑暗(水下)

7.4.1 章节定位

终局硬核章。封闭、无光、无路可逃。这是"再细心也不能杜绝意外"信条的最强音:装备本底失效概率在这里无可回避——头顶是岩层,前方是黑暗,而你唯一能依靠的,是规程。

7.4.2 路线结构

入水洞口 → 主廊道 → 沙厅(沉积层,踢沙高发)→ 线轴分歧区 → 窄缝段 → 上升竖井 → 出口干洞。引导绳是生命线。

7.4.3 三大核心系统

一、三分之一法则(气体管理)

气瓶总量三等分:三分之一用于进入,三分之一用于返回,三分之一保留应急。违背法则深入的玩家,会在回程路上盯着压力表做算术题——这是本游戏最安静的恐怖时刻。

二、恐慌值(本章招牌机制)

高CO₂(二氧化碳)、缠绕、断线、黑暗都会推高恐慌值。恐慌→呼吸频率上升→耗气量×2→恐慌继续上升,死亡正反馈环

解除方式不是按键QTE(Quick Time Event:快速反应事件,画面弹出按键提示、限时按对的机制),而是玩家真的放慢:停止推进、贴线静止、放缓操作节奏——游戏检测输入节奏的平缓化来降低恐慌。你在屏幕外真的冷静下来,角色才能冷静下来。

三、能见度与踢沙

贴近底床或推进过快会扬起沉积层,能见度在数秒内降至零。零能见度下切换为纯触觉玩法:沿引导绳一寸寸移动,声音设计接管一切。

7.4.4 装备与故障

7.4.5 事件库节选

事件 本底概率口径 权重因子 处理分支
调节器故障 1%/潜 本底 保养状态(降不清零) 切备用/共用气源(组队)
引导绳断裂 0.5%/潜 布绳质量、水流 断点修复/凭记忆与地形返回
缠绕 窄缝段0.8%/次通过 装备外挂数量 静止解缠(恐慌管理)
踢沙零能见度 行为触发(非随机) 推进速度、离底距离 贴线等待沉降/盲走
水流突变 1%/小时 潮汐系数(宏观规律) 贴壁等待/逆流硬顶(耗气倍增)
线轴分歧选错 玩家决策 无提示 气量损耗/死胡同折返

7.4.6 单人与组队

7.4.7 目标、结算与结局


第五章 极地冰原 · 白色荒原(滑雪+雪橇)

7.5.1 章节定位

−40℃的白色荒原。推荐滑雪+拖曳雪橇(pulka:极地人力拖行的无动力雪橇)推进,也可以搞一台雪地摩托——前提是你能背得动它的燃料。本章的关键词是取舍:雪橇上每一克都要过秤,而寒冷会惩罚任何一次潮湿。

7.5.2 路线与目标

从虚构的"曙光站"到"极冠站",约400公里冰盖横穿。途径区域:补给站废墟(随机残存物资)、冰裂隙带、冻湖群、风口走廊。目标:抵达极冠站。

7.5.3 核心系统

一、克级取舍

出发前打包界面:总载重上限固定。燃料、食物、帐篷、备用装备、维修工具——每多一克食物,就少一克燃料。打包本身是第一道考题,且没有标准答案。

二、燃料—水链条

极地无水可喝,喝水必须化雪,化雪必须耗燃料。燃料耗尽=断水。炉头有本底故障概率(0.8%/天),坏在第五天和坏在第一天是两种人生。

三、潮湿即死刑倒计时

−40℃下任何衣物受潮(泼水、落水、出汗浸透)都会触发失温加速。换洗衣物有限,烘干耗时耗燃料。这一章教会玩家一个动作:任何时候端水都慢一点。

四、暗裂隙与结组

雪桥覆盖的暗裂隙是最大杀手。组队结组+探路杆可将坠落转为悬吊救援;单人无结组,坠入暗裂隙几乎等于结算。这是全游戏对"组队意义"最直白的表达。

7.5.4 环境系统

7.5.5 事件库节选

事件 本底概率口径 权重因子 处理分支
暗裂隙坠落 裂隙带0.6%/km 结组大幅降低;探路杆降低 悬吊救援(组队)/结算(单人高概率)
炉头故障 0.8%/天 保养降不清零 维修/备用炉/省燃料策略
白化天 8%/天,持续数小时 季节系数 扎营等待/强行军(偏航风险)
冻湖冰裂 玩家决策触发 冰色判断、载重 弃橇减重/绕行
雪橇翻覆 坡段1.5%/次 载重分布、风速 物资散落捡拾(耗时+潮湿风险)
雪盲 暴露累积 雪镜佩戴 遮光休整(耗时)

7.5.6 组队角色

领航(路线与裂隙判断)、押运(雪橇配载与燃料管理)、气象(白化天与扎营决策)、救援(结组技术与悬吊救援)。单人模式无结组保护,官方标注"极限行为"。

7.5.7 结局与成就示例


第六章 峡谷溯降 · 一线天(绳索+徒步)

7.6.1 章节定位

中阶章,节奏最快、视觉压迫感最强的一章。窄缝与泳渡段决定了轮式载具进不来,绳索是通行证。峡谷本身是确定的(宏观因果),但上游的一场雨会在几小时后抵达你所在的窄缝——你要赌的是时间

7.6.2 路线与目标

全程约18公里峡谷系统:入口窄缝 → 三级瀑降段 → 深潭泳渡段 → 连瀑走廊 → 出口冲积扇。目标:在天气窗口关闭前完成全系统下降穿越。

7.6.3 核心机制:山洪博弈(本章招牌)

7.6.4 绳索系统

7.6.5 环境系统

7.6.6 事件库节选

事件 本底概率口径 权重因子 处理分支
山洪 随上游降雨与停留时长动态上升 预报75%可信;水痕线索 壁架爬高/泳渡段几乎无解
绳降失误 2%/次下降 疲劳、锚点质量、绳磨损 制动抓握/坠落
旧绳套断裂 每次使用1.5% 无检测手段 备用锚点重设
落石 组队下方站位触发 上方行进方式 头盔减伤/避让
泳渡失温 浸泡时长累积 水温、着装 换装/生火(有柴段)

7.6.7 组队角色

先锋(锚点设置与首降)、收队(收绳与磨损管理)、水文(观察水色与流量变化)、医疗。

7.6.8 结局与成就示例


第七章 远洋孤航 · 无风带(皮划艇+小帆)

7.7.1 章节定位

心理战之章。没有悬崖也没有风暴常驻,只有无尽的蓝、有限的淡水,以及一条随时可能失灵的手压海水淡化器。这是全游戏节奏最慢、后劲最大的一章。水面载具唯一可行。

7.7.2 路线与目标

岛链间约300公里海上航线:出发岛 → 开阔海峡 → 洋流带 → 航道交叉区 → 终点群岛。目标:抵达终点群岛。

7.7.3 核心系统

一、翻覆与自救(本章招牌机制)

风浪、涌浪、航道大船尾流都可导致翻覆。自救翻正与重新登艇是一项需要在平静水面主动练习的技能——练习消耗时间与体力,但不练习的人在第一次翻覆时只能结算。技能检查不靠属性数值,靠玩家是否真的练过、按对了步骤。

二、淡水制造

手压海水淡化器:手动泵压产水,速率极低。它有本底故障概率(1%/天),滤芯还有磨损寿命。替代方案:接雨水(看天)、节约消耗(看意志)。淡水是本章唯一的主货币。

三、日晒与作息

白天暴晒累积晒伤(皮肤状态影响体温与睡眠),但夜间航行有另一套风险(能见度、涌浪不可见)。遮阳棚会抬高风阻与翻覆权重。每一天都是"晒着走还是摸黑走"。

四、孤独与心理

长段无特征海面引入心理疲劳值:表现克制——航海日志的笔迹变化、偶尔的听觉错觉(不做强表现)。扎营(海上漂浮休整)时可选择写日志,轻微恢复。本章不模拟疯狂,只模拟安静。

7.7.4 环境系统

7.7.5 事件库节选

事件 本底概率口径 权重因子 处理分支
翻覆 风浪等级挂钩 海锚/帆面积/载重分布 自救翻正(已练)/重新登艇/失温
淡化器故障 1%/天 保养降不清零 维修/接雨水/限水
风暴 前兆可提前半天感知 海锚部署时机 提前部署/临阵部署/硬顶
大船接近 航道区低频 雷达反射器 规避/被尾流掀翻
晒伤 暴露累积 遮阳措施 夜间航行调整
渔获缠绕 捕鱼时翻覆触发 渔具数量 弃具脱身

7.7.6 组队与单人

7.7.7 结局与成就示例


第八章 天坑竖井 · 垂直迷宫(垂直绳索)

7.8.1 章节定位

旱洞版的"绝对黑暗",与第四章洞潜互为镜像:一个怕没气,一个怕没灯。SRT(Single Rope Technique:单绳技术,一根绳子升降的垂直洞穴技术)垂直洞穴系统,考验的是对每一个锚点的信任管理

7.8.2 路线与目标

竖井系统垂直深度约600米,水平迷宫约8公里:主竖井(三段下降)→ 大厅层 → 支洞迷宫 → 地下河廊道 → 第二出口。目标:下至系统底部,经第二出口返回地表。

7.8.3 核心系统

一、锚点信任

每个锚点(挂片、岩柱、旧绳套、天然石桥)有独立状态。检查消耗时间与灯时,不检查承担失效概率。旧锚点永远不给确定答案——这是第四章"旧绳套"哲学的垂直放大版。

二、灯火管理

主灯+副灯+备用电池。灯时是有限的硬资源:检查锚点要灯、找路要灯、维修要灯。黑暗中的行动判定全面恶化。全章最贵的货币不是绳索,是光。

三、灯火测试(招牌机制)

低洼洞段可能聚集高密度CO₂(二氧化碳,无色无味,比空气重,会沉积在低洼处),无色无味。传统灯火测试法:点燃火苗探入——火焰亮度与状态是唯一检测手段。玩家必须知道这个常识,游戏不教。

四、地表联动

洞穴与地表天气联动:降雨会沿落水洞灌入,部分廊道在降雨后数小时变为水洞。进洞时机是宏观决策。

7.8.4 事件库节选

事件 本底概率口径 权重因子 处理分支
锚点失效 每锚点独立概率 锚点类型、检查与否 备份锚点/坠落
落石 竖井段上方触发 队伍顺序、触碰 头盔/躲避平台
CO₂聚集 低洼段确定性分布 灯火测试可探知 绕行/快速通过
主灯故障 0.8%/小时使用 保养降不清零 副灯/省灯策略
廊道灌水 与地表降雨联动 降雨量、滞后时长 高处等待/改线
泥坡滑坠 泥坡段3%/次 鞋底、坡度 制动/滑落受伤

7.8.5 组队角色

先锋(探路与锚点评估)、绳索管理(绳索回收与磨损)、灯火官(灯时预算与分配)、记录(地图绘制——迷宫层的命脉)。

7.8.6 结局与成就示例


DLC前瞻章节(DLC:Downloadable Content,可下载追加内容,即游戏发售后免费更新的内容包)

第九章 · 火山岛 · 灼热之地:毒气风向博弈、熔岩管穿越、酸雨窗口。核心机制:风向决定一切路线。

第十章 · 高原沼泽 · 迷雾之海:草甸浮岛寻路、浓雾失向、冷水浸泡。核心机制:每一步落脚都是判定,地图永远比现实晚一步。

DLC章节与正篇共用全部底层系统,免费大版本更新;仅外观内容付费。


第八编 多人与联机系统

8.1 三种形态

形态 实现方式 人数 说明
单人 本地 1 全部内容完整可玩,无功能删减
局域网 主机即服务器(Listen Server:监听服务器,建房的主机兼任服务器) 2~4 宿舍/客厅场景,无需外网
线上 专用服务器 2~4(小队) 好友房/匹配;服务器权威

8.2 服务器权威

联机模式下,以下内容全部由服务器裁决:Bohr判定结果、损伤值、物资状态、检查点、履历属性。客户端只负责输入与渲染。这是联机公平与反作弊的架构基础(详见第十四编)。

8.3 角色分工

每章提供通用四角色框架(驾驶/领航/工程/统筹的变体,见各章),角色可随时轮换。角色不锁死任何人:领航员也可以拿起扳手,只是分工让效率更高。

8.4 倒地与救援

8.5 语音与通讯

8.6 老带新文化

属性履历无buff(增益),因此老玩家带新玩家没有任何数值损失,只有分工收益。匹配系统优先按章节与难度意向撮合,不设段位墙。


第九编 属性履历系统(无buff的勋章)

9.1 设计立场

属性仅为对外展示的履历,无任何实战buff(增益效果)。画面、提示、修理速度、概率权重,均与属性数值无关。修改器篡改属性只在本地显示,联机无效。

9.2 属性结构

9.3 累积规则

9.4 反作弊姿态

单机修改随它去(本地显示而已);联机一切以服务器数据为准。架构上消灭动机,而不是与修改器军备竞赛。


第十编 防速通、存档与结算

10.1 检查点与防穿墙

10.2 存档与读档

10.3 结算画面

通关/失败结算按固定版式展开:

  1. 结果大字:抵达 / 未抵达
  2. 统计卡:里程、总时长、骰子判定总次数、最接近死亡的瞬间(时间戳+事件名)、读档次数
  3. 徽章:读档0次时亮出——【一命通关】
  4. 履历增长明细(若有)
  5. 最后一行短句:

游戏可以反复读档重来,但是人生没有读档。

成就正常发放,不惩罚高读档次数。这行字是陈述,不是嘲讽。

10.4 死亡画面与【荒野守则】

死亡:黑屏、一行字(各章专属,克制)、留白。随后提供可展开的【荒野守则】词条——一条与该死因相关的真实世界户外安全常识。

守则只出现在死亡画面,不进入正常游玩;它是本作对现实世界唯一的、也是必须的温柔。


第十一编 成就系统

三类成就:常规、隐藏、哲学。全部无奖励数值,仅展示。(实验类成就仅记录于Mod房档案,不进入官方成就池。)

成就 条件 类别
一命通关(各章) 该章零读档通关 常规
缝隙行者 穿墙跳过区域并通关 隐藏
骰子永不停止 累计见证10,000次Bohr判定 哲学
玻尔的微笑 触发"上帝喜欢掷骰子"语音彩蛋 隐藏
爱因斯坦的抗议 触发"上帝不掷骰子"语音彩蛋 隐藏
最后一升 第一章抵达时余水≤1升 常规
一百米 珠峰距顶100米内下撤且全员生还 哲学
山永远在那里 放弃冲顶全员返回 哲学
林间学者 森林章辨识零误判 常规
三分之一 洞潜全程气体零超支 常规
触黑 零能见度沿绳行进200米无失误 隐藏
一克不多 极地载重≤90%上限且无短缺 常规
绳子的意义 极地完成三次悬吊救援全员生还 常规
水痕阅读者 仅凭环境线索预判山洪 隐藏
雨水的恩赐 远洋零淡化器产水抵达 隐藏
300公里的安静 远洋单人零事故抵达 哲学
一灯到底 竖井全程仅用主灯 隐藏
火焰的语言 三次CO₂区全凭灯火测试发现 隐藏
交通全才 八章分别使用八种不同交通工具通关 常规
两条腿的胜利 全八章仅徒步通关 哲学
推着走 任一章节全程推行自行车完成 隐藏
外星来客 使用自制Mod载具通关任意章节 实验
骰子不认识你 自制载具触发其专属故障事件 隐藏

第十二编 音画与UI表现

12.1 HUD(Heads-Up Display:抬头显示界面,即屏幕上常驻的信息层):叙事内嵌化

12.2 光照与天气

12.3 声音设计

12.4 镜头与死亡表现


第十三编 语音彩蛋与隐藏档案

13.1 隐私前提

语音识别全程本地运算,麦克风音频不上传、不出设备,仅向游戏逻辑传递布尔事件(是/否这类简单信号)。菜单内提供麦克风功能的总开关与明示说明。

13.2 两个关键词

  1. 麦克风开启状态下说出「上帝喜欢掷骰子」:画面角落浮出一行淡字提示,伴随一声轻骰子音效。每局仅触发一次。
  2. 说出「上帝不掷骰子」:同样触发,附带一句调侃备注(示例:"爱因斯坦先生,您也来玩了?但这里的骰子不归您管。")。
  3. 触发记录计入成就:【玻尔的微笑】/【爱因斯坦的抗议】。

13.3 隐藏档案「玻尔的抽屉」


第十四编 技术实现方案

14.1 引擎选型

维度 UE5(Unreal Engine 5:虚幻引擎5)(推荐) Unity HDRP(High Definition Render Pipeline:高清渲染管线)(备选)
大地形 World Partition(世界分区:大地图分块加载)+ Nanite(纳米级几何技术:模型精度自动简化,远景近景兼得),雅丹/喀斯特细节与远景兼得 需自建LOD(Level of Detail:细节层次,远处用低精度模型)/地编管线,工作量显著
光照 Lumen(全局光照技术),洞穴"真黑暗"与灯光对比天然成立 HDRP需精细调校
车辆 Chaos Vehicles(UE5自带车辆物理系统)可用 需第三方车辆方案
服务端 内置Dedicated Server(专用服务器)框架与Replication(网络复制:服务器把状态同步给客户端) Netcode(网络代码)需自建/三方
人力成本 中高

结论:团队≥10人推荐UE5;小团队原型期可用Unity快速验证Bohr系统与玩法循环,正式版再评估。

14.2 随机系统架构

14.3 联机架构

14.4 反作弊概要

14.5 地形制作管线

  1. 世界种子 → 程序化生成(Houdini:胡迪尼,程序化建模软件 / World Creation:世界创建工具链)出地形骨架
  2. 人工微调:检查点拓扑、事件热点区、地标可读性
  3. QA(Quality Assurance:质量保证,即测试验收)冻结 → 生成种子码 → 版本化发布
  4. 种子码对外可复制分享;地形内容随版本冻结,同一种子跨玩家一致

14.6 麦克风识别

14.7 载具编辑器与Mod支持


第十五编 开发路线图

(M = Milestone:里程碑,指开发阶段节点。)

里程碑 周期(估) 交付物
M0 技术原型 3个月 Bohr守护进程+概率管线可运行;荒漠测试场;10个示例事件;基础载具原型(自行车/越野车)
M1 垂直切片 9个月 第一章完整可玩;4人局域网;HUD/声音基调确立
M2 抢鲜体验 18个月 第一、三、二章 + 线上联机 + 履历/成就框架
M3 正式版 30个月 八章全内容;隐藏档案;全成就;性能与主机移植评估
长期 正式版后 DLC第九、十章;社区种子分享平台;赛季挑战(固定骰子);载具Mod编辑器开放

关键风险与对策:


第十六编 合规与声明


附录

附录A 术语表

A.1 玩法与设计术语

术语 释义
Extreme Wilderness 极限荒野,本作英文名
GDD(Game Design Document) 游戏设计文档
Bohr守护进程 每0.5秒执行概率判定的独立心跳系统(Bohr即玻尔,物理学家)
本底概率 不可被任何行为消除的最低故障概率
P_cap 概率封顶值,固定0.90(cap:上限)
潜伏队列 延迟发作的隐性损伤缓存
天气窗口 宏观规律给出的有限安全时段
三分之一法则 洞潜气体三分法(进/出/应急)
履历 无buff的对外展示属性
Jump Scare 跳吓:突然弹出恐怖画面或声音吓人的演出
buff 增益效果:提升能力的正面加成
debuff 减益效果:削弱能力的负面状态
SL(Save/Load) 存档/读档:反复读档重来
HP(Health Point) 生命值,血量
QTE(Quick Time Event) 快速反应事件:画面弹出按键提示、限时按对
HUD(Heads-Up Display) 抬头显示界面:屏幕上常驻的信息层
UI(User Interface) 用户界面
DLC(Downloadable Content) 可下载追加内容:发售后更新的内容包
BGM(Background Music) 背景音乐
一命通关 全程不死一次通关(源自街机"1 Credit"=1条命)
Milestone(M0~M3) 里程碑:开发阶段节点
地形兼容矩阵 每种交通工具在各地形可用性对照表
推荐工具 每章"通常最省力"的工具建议,非强制
Mod(Modification) 玩家自制内容(载具等),单机自由使用,联机仅限实验房
实验房间 允许自制Mod载具的联机房间;结算标注"实验性载具",不进入官方成就与履历

A.2 户外与装备术语

术语 释义
GPS(Global Positioning System) 全球定位系统
CO₂ 二氧化碳:无色无味,比空气重,会聚集在洞穴低洼处
SRT(Single Rope Technique) 单绳技术:一根绳子升降的垂直洞穴技术
Pulka 拖曳雪橇:极地人力拖行的无动力雪橇
Whiteout 白化天:天地全白、地平线消失、方向感丧失的天气
灯火测试 以火焰状态探测CO₂聚集的传统方法
绞盘 拖车卷扬机
沙板 陷车时垫在车轮下的防滑板
锚点 固定绳索的受力点(挂片、岩柱、树等)
指北针 罗盘,确定方向的工具
高反 高原反应的简称

A.3 概率与数学术语

术语 释义
P_base 本底概率:事件天生的最低触发概率
Wᵢ 行为权重:玩家行为带来的概率修正(i表示第几个因素)
E 环境系数:天气/时段/区域带来的修正
P_floor 概率下限(floor:地板,即最低值)
P_cap 概率上限(cap:帽子,即最高值)
clamp 钳制:把数值限制在上下限之间
Σ 西格玛:求和符号,把一串数全部加起来
Hz 赫兹:频率单位,每秒执行次数(2Hz=每秒2次)
10⁻⁶ 10的负6次方:即0.000001(百万分之一)

A.4 引擎与技术术语

术语 释义
UE5(Unreal Engine 5) 虚幻引擎5:3D游戏引擎
Unity HDRP(High Definition Render Pipeline) Unity引擎的高清渲染管线
Nanite UE5纳米级几何技术:模型精度自动简化,远景近景兼得
Lumen UE5全局光照技术:光线反弹更真实
World Partition 世界分区:大地图分块加载
Chaos Vehicles UE5自带的车辆物理系统
Houdini 胡迪尼:程序化建模软件
LOD(Level of Detail) 细节层次:远处物体用低精度模型节省性能
QA(Quality Assurance) 质量保证:测试验收
KWS(Keyword Spotting) 关键词检测:只识别特定短语、不监听全部内容
Netcode 网络代码:联机同步逻辑
Replication 网络复制:服务器把状态同步给客户端
Listen Server 监听服务器:建房的主机兼任服务器
Tick 引擎逻辑心跳:每秒逻辑更新次数
GameInstance 游戏实例:引擎级常驻对象,全程不销毁
DataTable 数据表:配置数据的表格
JSON 一种人类可读的文本数据格式
RandomService 随机服务:全局随机判定系统
last_valid_cp 最后有效检查点(checkpoint):顺序推进的区域校验点
Timer 定时器
FBX / OBJ 两种常见的3D模型文件格式

附录B 概率速查(节选示例)

章节 代表事件 本底口径 封顶
爆胎 0.8%/10km(盐壳×2.5) 90%
过热 2%/小时 90%
滑坠 1%/100m陡冰坡 90%
调节器结冰 1.5%/小时(−20℃以下) 90%
蛇咬 0.3%/km草丛 90%
调节器故障 1%/潜 90%
炉头故障 0.8%/天 90%
旧绳套断裂 1.5%/次使用 90%
淡化器故障 1%/天 90%
锚点失效 每锚点独立 90%

完整数值表随开发迭代维护;正式版上线后通过「玻尔的抽屉」向玩家全量公开。

附录C 各章特色机制速查

章节 一句话机制
一 罗布泊 暗伤与两瓶水:车会记仇,水要站队
二 珠峰 适应度与窗口:上山是策略,下山是命运
三 森林 零提示辨识:你的知识是唯一装备
四 洞潜 恐慌正反馈:你冷静,角色才能冷静
五 极地 克级取舍与结组:每一克、每一根绳都是决定
六 峡谷 山洪博弈:慢有慢的死法,快有快的死法
七 远洋 淡水与孤独:最慢的一章,后劲最大
八 竖井 锚点信任与灯时:黑暗里最贵的是光

文档终 · v0.3 · 2026-08-06

骰子已经准备好了。

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