荒野里的大多数悲剧,不是某一个巨大错误造成的,而是许多小概率、小决定与小运气叠加的结果。本作不复现任何真实事件,只模拟那一套冰冷而公平的规则——让玩家亲自走一遍"看起来能走过去"的路,然后明白:能走过去,从来不等于一定会走过去。
《极限荒野》完整游戏设计文档
Extreme Wilderness(极限荒野)— Game Design Document(游戏设计文档)
| 版本 | 日期 | 状态 | 说明 |
|---|---|---|---|
| v0.1 | 2026-08-06 | 大纲定稿草案 | 基于原始概念稿扩写为完整设计文档,含8章正篇+2章DLC前瞻 |
| v0.2 | 2026-08-06 | 术语中文化修订 | 全文英文缩写补充中文注释;修正珠峰高度为8848.86m;扩充附录A术语表;不增设任何叙事线,玩家即第一个踏入荒野的人 |
| v0.3 | 2026-08-06 | 交通工具任选化 | 新增第五编交通与载具系统:工具任选+地形兼容矩阵+自制Mod载具(滑板/无人机/固定翼/外星飞船等);章节改为"推荐工具"制;原第五~十五编顺延为第六~十六编;新增相关成就与术语 |
第一编 项目总纲
1.1 一句话定位
一款以"不仁慈的概率"为核心的硬核户外探险模拟器。
自然对每个人掷同一副骰子——你能决定自己怎么走,但决定不了点数。
1.2 产品快照
- 类型:硬核生存探险 / 拟真模拟 / 合作游玩
- 平台:PC(个人电脑)首发,主机平台(游戏机,如PlayStation/Xbox等)后续移植
- 模式:单人 / 局域网组队(至多4人)/ 线上联机(4人小队,好友房或匹配)
- 单局时长:单章2~8小时;8章全内容+硬核重复挑战约60小时以上
- 付费模式:买断制(一次购买永久拥有)。全部章节与玩法更新永久免费;仅外观类内容(车辆涂装、帐篷配色等)付费,零数值付费、零抽卡
1.3 创作缘起
我们看过太多户外探险的记录,反复确认了一件事:荒野里的大多数悲剧,不是某一个巨大错误造成的,而是许多小概率、小决定与小运气叠加的结果。
本作不复现任何真实事件,只模拟那一套冰冷而公平的规则——让玩家亲自走一遍"看起来能走过去"的路,然后明白:能走过去,从来不等于一定会走过去。
1.4 核心体验支柱
- 骰子永不停止——紧张感不来自怪物与Jump Scare(跳吓:突然弹出恐怖画面或声音吓人的演出方式),而来自"平整戈壁上依旧存在本底故障概率"。
- 每个决定都有权重——玩家可以改变风险的权重,但永远无法把风险降为0。
- 没有人教你——游戏不给内置提示,你的知识是唯一装备。
- 人生没有读档——游戏允许无限SL(Save/Load:存档/读档,指反复读档重来),但结算画面会告诉你真相。
1.5 设计红线
- 不以任何真实历史事件或真实人物为原型。所有剧情、事故、人物全部虚构;地貌可参考真实自然形态,叙事不指涉任何真实案例。
- 死亡表现克制:无血腥画面,无猎奇渲染。黑屏、一行字、留白。
- 属性无实战buff(增益效果:提升能力的正面加成):履历只是履历。
- 零数值付费:任何付费内容不影响概率、属性、装备数值。
- 只呈现客观规则,不说教:道德判断交给玩家自己。
第二编 核心设计哲学
2.1 四条信条
一、宏观因果确定,微观持续概率随机。
山的坡度、水的距离、天气的规律,是确定的因果链;但哪一刻爆胎、哪一秒调节器结冰,是永不停歇的随机。玩家用宏观策略压缩风险空间,却无法消灭风险本身。
二、玩家可以改变风险权重,但无法把风险降为0。
保养、慢行、结组、检查装备——每一个好习惯都在压低概率。但所有概率都有一个不可消除的本底值。再细心的检查,也不能杜绝意外。这是本作与一切"练好就能无伤"的游戏的根本区别。
三、游戏只模拟规则,不约束玩家行为。
想赌运气?可以。想疯狂SL(读档)?可以。想穿墙跳过整段峡谷?系统不拦你,只是不发给你该段路上的东西。游戏是裁判,不是教导主任。
四、虚拟有存档,现实没有读档。
这是全作唯一一句想说出口的话,只出现在结算画面,不重复第二次。
2.2 情绪曲线
每一章的情绪设计都是三段式:
敬畏(起点)→ 紧绷(途中)→ 后怕(结算)
- 起点:大远景镜头,人在自然里小如一粒沙。没有台词,只有环境音。
- 途中:资源缓慢流失、骰子持续累积。玩家开始频繁看表、看天、看油表——紧张感来自"知道骰子在掷,不知道什么时候开"。
- 结算:如实统计你读了几次档、骰子掷了多少次、离死最近的一次发生在哪。然后是一行字。
全作无惊吓演出。恐惧应当来自清醒,而不是刺激。
2.3 游戏与玩家的关系
游戏是公正的裁判,不是叙述者。所有"教育"都通过后果完成,不通过文字。全部文字性干预只保留两处:死亡画面的一行字,与结算画面的一行字。其余时刻,世界沉默地运转。
第三编 世界与随机系统(本作的灵魂)
3.1 静态世界种子
- 每章世界由世界种子程序化生成后,经人工微调并冻结。种子码(如
LW-7F3A-2210)永久锁定该世界的地貌、山体、路网骨架、水源位置与检查点拓扑。 - 种子可导出、可复制、可分享:同一种子=同一地形。但事件随机独立于地形种子,同一种子并不等于同一次命运。
- 社区玩法:玩家互相分享"最刁钻路线种子码",在相同地形上比拼决策与运气。
3.2 Bohr(玻尔)守护进程
- 游戏运行期间,一个独立的概率心跳每0.5秒执行一次判定(2Hz,Hz=赫兹,频率单位,2Hz即每秒执行2次),独立于渲染线程与游戏逻辑主线程。
- 无论玩家行进还是扎营、路况平坦还是凶险,守护进程永不暂停。平整戈壁依旧保留本底故障概率。
- 命名致敬爱因斯坦—玻尔世纪争论。本作站在玻尔一侧:在荒野里,上帝掷骰子。(完整披露见第十三编隐藏档案。)
- 判定默认静默进行,不弹出任何提示。结算画面会揭示本次旅程的总判定次数与关键判定点——让玩家看见运气曾经来过几次。
3.3 概率计算模型
每个事件每次判定的触发概率:
P = clamp( P_base × (1 + ΣWᵢ) × E , P_floor , P_cap )
其中 P_cap = 0.90
- P_base:事件本底概率。按"每小时/每公里"口径标定,换算为单次判定概率。
- Wᵢ:行为权重。由玩家自己产生——车速、误操作、疲劳、损伤值等,可正可负。好习惯是负权重。(Σ为西格玛,求和符号,意思是把所有Wᵢ加起来)
- E:环境系数。天气、时段、区域叠加。
- P_floor:事件下限。多数事件为0,即本底不可再减。
- P_cap = 0.90:任何事件都不是必然。概率封顶90%,永远达不到100%。恐惧与希望永远同时存在。(clamp即钳制,把数值限制在上下限之间)
- 2.8×10⁻⁶:科学计数法,即0.0000028,百万分之2.8。
换算示例:事件"发动机过热",P_base = 2%/小时 → 单次判定(0.5秒)概率 p = 1 − (1−0.02)^(0.5/3600) ≈ 2.8×10⁻⁶。
呈现原则:游戏内UI(User Interface:用户界面)永远不显示概率数字,只显示状态(车况、天色、水温)。数字只存在于结算统计与隐藏档案中。
3.4 隐性损伤与延迟发作
- 损伤值 D(0~100)由行为积累:盐壳猛冲、乱石高速通过、冷启动大油门、装备误用都会积累。
- 机械类事件的实际概率 = P_base × (1 + D/50)。D=50时,故障概率为新车的三倍。
- 维修可以降低D,但维修效率≤90%,残余损伤永久保留。修过的车概率更低,但回不到出厂,更回不到零。
- 潜伏队列:一次猛冲有约30%概率进入"潜伏伤"队列,在30~120游戏分钟后延迟发作(半轴裂纹、慢撒气、轴承旷量)。发作前无任何预警——玩家永远不知道那次冲击有没有"过去"。
- 车辆概率上限90%:没有"必坏",也没有"永不坏"。
3.5 多层熵源
| 模式 | 熵源构成 | 说明 |
|---|---|---|
| 单机 | 系统微秒时钟、场景加载耗时、(可选授权)麦克风环境噪声幅度、玩家行为流(转向角/油门变化/路径偏离/视线方向) | 持续混入种子池,不可预测 |
| 联机 | 服务器时钟 + 全部玩家行为流 | 服务器统一生成,客户端熵不参与计算 |
- 联机熵源集中于服务器的唯一目的:防止客户端操纵随机,保证小队所有成员面对同一副骰子。
- 单机提供可选"固定骰子"挑战模式(固定事件序列),供速通与对比社区使用——该模式下成绩单独归类。
3.6 公平性与可复核
- 联机时,判定由服务器权威执行,客户端仅接收与渲染结果;服务器保留判定日志,可复核争议。
- 单机随机在本地可复现(存档内含熵池快照),但读档会触发Bohr进程重新抽样——见第十编。
第四编 生理状态系统(通用生存底座)
4.1 五维指标
无HP(Health Point:生命值)条。五项指标如下:
| 指标 | 说明 | 主要适用章节 |
|---|---|---|
| 水分 | 脱水是最常见的沉默杀手 | 全部章节 |
| 能量 | 食物摄入与消耗 | 全部章节 |
| 体温 | 低温与高温双向威胁 | 全部章节 |
| 氧合 | 高海拔血氧 / 潜水瓶气 | 珠峰(海拔)/洞潜(气瓶) |
| 疲劳 | 影响操作精度与决策时限 | 全部章节 |
任何指标进入临界,产生的是具体机能debuff(减益效果:削弱能力的负面状态)(视线模糊、决策倒计时缩短、移动减速、手部灵活度下降),而不是简单的死亡倒计时。死亡来自链条,不来自数字归零。
4.2 伤势槽位
局部伤势系统:扭伤(速度减半)、划伤(持续消耗)、冻伤分级(灵活度递减)、高反(高原反应)分级(强制下撤)、中毒(呕吐/视线)、恐慌值(呼吸频率→耗气倍增)。
伤势不自动痊愈,只能"稳定+缓慢恢复"。处理失误会造成整局性的永久影响——这一局,你可能就是瘸着走完的。
4.3 休息与扎营
扎营恢复疲劳/体温/能量,但消耗时间——而时间永远在与天气窗口做交换。扎营本身也会被判定(夜间大风、动物闯入、河床涨水)。安全的营地是一个决策,不是一个默认状态。
第五编 交通与载具系统(工具任选与自制Mod)
5.1 设计立场:工具任选,地形裁决
每章不再规定"唯一的行进方式"。交通工具是出发前由玩家自由选择的装备:
- 地形决定可用性,不决定答案:有些地形能开车(荒漠戈壁),有些地形车辆无法通行(原始密林、峡谷窄缝)。选择权在你,后果由地形说了算。
- 自行车是万能底牌:能骑则骑,不能骑就推。自行车在全部八章均可通行,代价是速度与载重有限——推着车过沼泽,和开着越野车冲盐壳,是两种人生。
- 没有"标准答案":推荐工具只是"通常最省力"的建议,不是限制。用滑板穿越罗布泊?系统不拦你,只是你的概率会教你做人。
5.2 地形兼容矩阵(节选)
| 工具 | 荒漠/戈壁 | 密林 | 高海拔冰川 | 水下 | 冰原 | 峡谷窄缝 | 海面 | 洞穴竖井 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 徒步(基础) | 可 | 可 | 可 | 可 | 可 | 可 | ||
| 自行车 | 骑 | 推行 | 推行 | 推行 | 推行(极窄段卸车) | |||
| 越野车 | 部分冰面 | |||||||
| 雪地摩托 | 雪地 | 冰川边缘 | ||||||
| 皮划艇/小帆 | 水面通道 | 深潭段 | ||||||
| 潜水装备 | ||||||||
| 垂直绳索 | 冰壁 | |||||||
| 滑板 | 平硬面 | 硬冰面 |
(=畅行;=可通行但有代价(推行/限速/风险上升);=不可用。完整矩阵随开发迭代维护。)
5.3 载具状态与概率
- 载具拥有与角色同级的"隐性损伤值D"(见第三编):任何载具——包括外星飞船——都逃不开Bohr判定。骰子不认识你是哪个星球的。
- 部分章节特色机制为载具专属:如第一章"两瓶水困境"仅在内燃机车辆上触发;骑自行车或徒步时退化为普通水纪律。
- 载具故障概率在本底值之上,受载具状态、地形、速度共同加权。
5.4 自制Mod载具(社区创作)
- 创作自由:官方提供载具编辑器与导入工具(支持常见3D模型格式),玩家可自制并测试任意载具:滑板、独轮车、无人机、固定翼飞机,甚至外星飞船——只要导入,就能跑。
- 两种房间:
- 官方载具房间:仅官方载具,成就与履历正常计入。
- 实验房间(Mod房):自制载具随便玩,结算标注"实验性载具",不进入官方成就池与履历——好玩归好玩,公平归公平。
- 概率兼容:自制载具同样接入Bohr判定与损伤系统(编辑器可调"可靠度"参数,但P_floor与P_cap=90%为硬底线,不可违反)。外星飞船也会遇到"部件失效"——本底概率永不归零,这是规则的底线。
- 分享:Mod载具可打包分享,种子码/载具码可复制;联机实验房仅限好友房或开放标记房间。
第六编 章节体系总览
6.1 章节列表
| 章节 | 场景 | 推荐工具(任选,受地形限制) | 难度 | 核心特色机制 | 建议顺序 |
|---|---|---|---|---|---|
| 第一章 | 罗布泊 · 盐壳之死 | 越野车(亦可用自行车/徒步,盐壳与距离会教你怎么叫慢) | ★★☆☆☆ | 车辆隐性损伤 / 两瓶水困境 | 1 |
| 第二章 | 珠穆朗玛 · 第三极 | 徒步+登山装备(无路;自行车需全程推行,不建议) | ★★★★☆ | 适应度轮换 / 天气窗口 | 3 |
| 第三章 | 原始森林 · 绿色迷宫 | 徒步(密林车辆不可行;自行车可推行) | ★★☆☆☆ | 零提示辨识判定 | 2 |
| 第四章 | 洞穴潜水 · 绝对黑暗 | 潜水装备(水下通道,无替代) | ★★★★★ | 恐慌正反馈 / 三分之一法则 | 8 |
| 第五章 | 极地冰原 · 白色荒原 | 滑雪+雪橇(亦可用雪地摩托) | ★★★★☆ | 克级取舍 / 结组绳索 | 5 |
| 第六章 | 峡谷溯降 · 一线天 | 徒步+绳索(窄缝车辆不可行) | ★★★☆☆ | 山洪时机博弈 | 4 |
| 第七章 | 远洋孤航 · 无风带 | 皮划艇+小帆(水面,无替代) | ★★★☆☆ | 翻覆自救 / 淡水制造 | 6 |
| 第八章 | 天坑竖井 · 垂直迷宫 | 垂直绳索(洞穴,无替代) | ★★★★☆ | 锚点信任 / 灯火测试 | 7 |
交通工具任选原则见第五编。没有"必须用什么",只有"这里能不能用"。自行车哪里都能去,大不了推着。
6.2 解锁政策
全部章节开局即开放,仅展示"建议顺序"与难度标注。硬核章节(第四章洞潜)在首次进入时给出一次"硬核警示",玩家确认后永久不再提示。
这是"模拟规则,不约束玩家"立场的一部分:你可以第一局就去洞潜,系统尊重你的选择,以及后果。
6.3 章节通用结构
每章共享以下底层系统,差异在地形与上层事件:
- 同一套Bohr随机系统(第三编)
- 同一套生理状态系统(第四编)
- 同一套交通与载具系统(第五编)——工具任选,地形裁决
- 静态地形由世界种子固定;事故与突发灾害属于上层动态随机
last_valid_cp(last valid checkpoint:最后有效检查点)顺序检查点(第九编)- 单机可玩,亦可多人分工(第七编)
第七编 章节详细设计
通用约定:所有事件均为虚构设计,不指涉任何真实事件。以下事件库为节选示例,完整数值表随开发迭代维护于附录B。
第一章 罗布泊 · 盐壳之死(越野车)
7.1.1 章节定位
入门章,也是车辆暗伤机制的教科书。一辆越野车——或任何你愿意在盐壳上冒险的载具——加上一片盐壳荒漠、无通讯信号。危险不来自敌人,来自速度、温度、水,以及你自己踩油门的脚。
7.1.2 场景与路线
横穿约280公里,七个区域顺序推进:
- 砾石戈壁出发地(教学区域:车辆基础、水的纪律、地图与指北针)
- 盐壳带(锋利盐壳对轮胎与悬挂持续积累损伤;速度是最大诱惑)
- 雅丹群(风蚀地貌迷宫,地标辨识容易出错;正确走线依赖观察)
- 干涸河道(软沙河床,陷车高发区;捷径与绕行是一个真问题)
- 黑戈壁(开阔无特征,白昼酷热、夜间骤冷,航向保持考验)
- 塌陷区(终局压力段:地形+疲劳+资源三重挤压)
- 终点:绿洲站
7.1.3 车辆系统
- 核心状态:燃油、胎压、冷却水、车身损伤值D、备胎×2、工具箱、绞盘(拖车卷扬机)、沙板(陷车时垫在轮下的板)。
- 两瓶水困境(本章招牌机制):饮用水与散热器冷却水是两份独立资源。过热报警时,玩家可以选择把饮用水灌进散热器——活下去,还是体面地活下去,二选一。(此机制仅在内燃机车辆上触发;若选择徒步或骑行,则退化为普通水纪律。)
- 胎压管理:高胎压=公路速度但盐壳损伤积累快;低胎压=软地抓地但极速低、脱圈风险。行车途中停车调整胎压消耗时间与燃油。
- 维修:换胎、补胎、简易紧固均可执行,但维修效率≤90%,且耗时——在正午修车本身就是一种中暑风险。
7.1.4 环境系统
- 昼夜温差:白天地表65℃/气温45℃,水耗倍增+过热风险;夜间降至5℃+视野受限+导航难度上升。白天赶路还是夜间赶路,是贯穿全程的策略题。
- 沙尘暴:宏观因果给出预警——天色变黄、风力渐起,约提前10分钟可察觉;窗口内沙尘暴概率显著上升。应对:寻找雅丹背风面(需要地形知识)或依托车辆硬扛(车辆/帐篷可能受损)。
- 无通讯信号:全程无救援呼叫。出了事,只有你和车。
7.1.5 事件库节选
| 事件 | 本底概率口径 | 权重因子 | 处理分支 |
|---|---|---|---|
| 爆胎 | 0.8%/10km | 盐壳地形×2.5;车速>60时×(1+车速/100);损伤值D加成 | 换备胎(耗时)/ 碾圈慢行(损伤+) |
| 半轴裂纹(潜伏) | 猛冲一次约30%入潜伏队列 | 冲击强度决定延迟时长30~90分钟 | 无预警发作;野外更换耗时巨大 |
| 流沙陷车 | 软沙区1.2%/km | 低胎压降低、猛踩油门升高 | 沙板+绞盘/挖沙(单人耗时×2.5) |
| 沙尘暴来袭 | 基础3%/小时,预警10分钟 | 季节窗口系数 | 找背风面/硬扛 |
| 发动机过热 | 2%/小时 | 高温区×1.8;散热器状态;低速爬坡累加 | 停车降温/灌饮用水/硬扛(损伤+) |
| 电子设备故障 | 0.4%/小时 | 无(骰子本底) | 改纸质导航继续 |
| 夜间走错地标 | 决策点8%/次 | 疲劳、无月夜加成 | 后果为燃油与水的隐性流失 |
7.1.6 单人与组队
- 组队角色(2~4人):驾驶员(驾驶)、领航员(地图/地标/路线决策)、机械师(检查/维修/胎压)、统筹(水纪律/扎营/物资)。角色可轮换。(角色随所选工具走:选自行车则"驾驶员"由骑行者担任,选徒步则改为"向导"——分工是活的。)
- 单人:一人承担全部职责。单人的孤独感本身就是内容——没有人帮你看路,也没有人在你犯错时喊停。
7.1.7 目标、结算与结局
- 目标:横穿无人区抵达绿洲站。
- 结局分支:全员抵达 / 弃车徒步抵达(车辆报废但人活着)/ 未能抵达(死亡结算)。
- 结算特别展示:剩余饮用水(升)——这个数字会告诉你最后20公里你离什么最近。
7.1.8 章节成就(示例)
- 【最后一升】抵达终点时剩余饮用水≤1升
- 【老司机的直觉】全程零陷车
- 【盐壳之下】车辆损伤值≥60仍抵达终点
- 【夜行者】全程仅夜间行车抵达
第二章 珠穆朗玛 · 第三极(徒步登山)
7.2.1 章节定位
高海拔无路可走,车辆开不上冰川,推荐徒步。一切押在人体与装备上。本章考验的是节奏:什么时候上、什么时候退、什么时候赌那个天气窗口。海拔越高,所有事件的本底概率越高。
7.2.2 路线结构
大本营(5300m)→ 冰川区(5500~6100m)→ 二号营地(6400m)→ 冰壁三号营地(7200m)→ 坳部四号营地(7900m)→ 顶峰(8848.86m)→ 安全下撤至大本营。
注意:登顶不是终点,回到大本营才是。 大量事故事件集中发生在下撤段。
7.2.3 适应度系统(本章招牌机制)
- 适应度0~100,通过"高海拔拉练、低海拔睡眠"(拉练轮换)积累:上到某一高度再下撤休整,适应度上升;直接冲顶则适应度不足。
- 适应度不足时继续上升 → 高反(高原反应)概率随海拔陡增;高反分级:头痛(操作轻微受影响)→ 重度(强制下撤)→ 肺水肿/脑水肿(限时处置,否则死亡)。
- 适应度会随下撤休整缓慢衰减——等待太久,身体也会"忘记"。轮换几次、何时冲顶,是本章的核心策略。
7.2.4 天气窗口与氧气
- 天气窗口:大本营的预报会给出未来数日的2~3个窗口,但预报可信度约70%——宏观因果给你方向,微观随机保留变数。赌错窗口的冲顶=暴风雪中登顶。
- 氧气系统:7000m以上启用瓶装氧。流量可调:高流量安全但瓶数有限,低流量省瓶但判断力debuff(减益)加重。调节器结冰有本底故障概率,出发前检查也不能消除。
- 支持无氧攀登(硬核标签,结算单独标注)。
7.2.5 事件库节选
| 事件 | 本底概率口径 | 权重因子 | 处理分支 |
|---|---|---|---|
| 冰川区坠冰 | 停留每分钟0.5% | 停留时长挂钩(快走即降险) | 无预警;结组可部分分担 |
| 滑坠 | 陡冰坡1%/100m | 疲劳、冰爪磨损、风速 | 冰镐制动(装备状态)/结组保护/坠落 |
| 调节器结冰 | −20℃以下1.5%/小时 | 呼吸频率、湿度 | 切换备用瓶/热水解冻(消耗饮用水) |
| 白毛风暴 | 窗口期外8%/小时 | 窗口误判×3 | 就地筑雪洞/强行下撤 |
| 冻伤 | 持续暴露累积 | 手套/面罩装备、风速、体感温度 | 分级:麻木→发白→坏死(灵活度永久↓,本局) |
| 缺氧判断力下降 | 7500m以上常驻 | 氧流量 | UI模糊化、决策倒计时缩短30%(叙事性难度) |
7.2.6 单人与组队
- 组队角色:先锋(修路/探路)、保护员(锚点/结组)、队医(高反分级判断/用药)、后勤(氧气与补给分配)。
- 结组机制:冰川区与陡坡段结组可显著降低滑坠致死率,但全队速度受最慢者约束——带新手上山的代价与意义都在这里。
- 单人:无结组保护,滑坠判定直接进入制动分支;单人冲顶是游戏内标注的"极限行为"。
7.2.7 目标、结算与结局
- 目标:冲顶并安全下撤至大本营。
- 结局分支:
- 全员安全返回(唯一完美结局)
- 登顶成功但有队员未能返回(结算如实记录,表现克制)
- 距顶100米内选择下撤 → 成就【一百米】,结算文案:"山永远在那里。"
- 结算特别展示:氧气余量、冻伤部位、冲顶日天气窗口是否赌对。
7.2.8 章节成就(示例)
- 【一百米】距顶峰100米内主动下撤且全员生还
- 【归途即顶峰】冲顶当日内返回四号营地
- 【无氧者】无辅助氧气登顶并生还
- 【窗口猎人】三次天气预报全部判断正确
第三章 原始森林 · 绿色迷宫(徒步)
7.3.1 章节定位
密林车辆不可行(自行车可推行),无信号、无内置提示。这是"没有人教你"信条执行得最彻底的一章:所有动植物辨识事件,游戏只给观察描述,不给答案。你的知识是唯一装备。
7.3.2 场景与路线
密林约60公里(徒步多日),由溪谷、脊线、沼泽边缘、倒木带交错构成。没有路标,没有小径保证。目标:横穿密林抵达出口。
7.3.3 导航系统(本章招牌机制)
- GPS(Global Positioning System:全球定位系统)在林冠下信号断续,电池有限;主导航为指北针+纸质地图+自然参照(太阳方位、溪流走向、山脊线)。
- 偏差值隐藏累积:每次岔路决策悄悄积累方向偏差,玩家只能通过重新定位(登高望线、溪流汇流判断)发现自己偏了。
- 溪流策略有效但不绝对:小溪汇大溪、大溪通向出口——但地图上有一条溪通向断崖。游戏不告诉你是哪条。
7.3.4 辨识判定(零提示系统)
- 蘑菇/浆果/野菜事件:画面与文字只描述形态特征(颜色、菌褶、气味、生长位置),无"可食用/有毒"提示。
- 判断正确:微量上涨野外生存履历(全游戏履历增长最快的一章——知识被尊重)。
- 判断错误:轻度中毒(呕吐→脱水加速)或重度中毒(视线模糊、行动受限,整局性影响)。
- 联机时:辨识事件由小队讨论后提交一个答案——谁的知识多,谁就是队里的宝贝。
7.3.5 扎营决策
每晚营地选择是真问题:河床平坦但夜间山洪风险;倒木区有柴但枯立枝坠落风险;开阔地通风但失温更快。选择的正确性要到第二天早上才揭晓——没有即时反馈。
7.3.6 事件库节选
| 事件 | 本底概率口径 | 权重因子 | 处理分支 |
|---|---|---|---|
| 毒蛇咬伤 | 草丛穿越0.3%/km | 夜间、雨天加成 | 正确加压固定(+履历)/奔跑(毒素扩散加速) |
| 渡河滑倒 | 每次渡河5% | 水流速度、负重、鞋底磨损 | 扭伤→速度减半→连锁压力 |
| 暴雨 | 6%/小时 | 季节系数 | 体温下降;水位上涨(原渡口变不可过) |
| 夜间动物闯入 | 食物悬挂不合格触发 | 食物处理方式 | 损失补给/惊扰 |
| 蚊虫蚂蟥 | 湿地高发的持续事件 | 扎口防护 | 小概率伤口感染→疲劳累积 |
| 迷路循环 | 偏差值>阈值触发 | 导航失误累积 | 重新定位耗时耗水 |
7.3.7 单人与组队
- 组队角色:领航(导航决策)、博物(辨识判定)、扎营(营地与食物管理)、前卫(探路与渡河先锋)。
- 单人:所有判断无人商量。一个人的知识储备,就是这一局的强度上限。
7.3.8 目标、结算与结局
- 目标:横穿密林抵达出口。
- 结算特别展示:辨识正确率与由此获得的履历增长——这一章的结算画面会明确地"尊重知识"。
- 隐藏评价:全程零误食 → 成就【林间学者】。
第四章 洞穴潜水 · 绝对黑暗(水下)
7.4.1 章节定位
终局硬核章。封闭、无光、无路可逃。这是"再细心也不能杜绝意外"信条的最强音:装备本底失效概率在这里无可回避——头顶是岩层,前方是黑暗,而你唯一能依靠的,是规程。
7.4.2 路线结构
入水洞口 → 主廊道 → 沙厅(沉积层,踢沙高发)→ 线轴分歧区 → 窄缝段 → 上升竖井 → 出口干洞。引导绳是生命线。
7.4.3 三大核心系统
一、三分之一法则(气体管理)
气瓶总量三等分:三分之一用于进入,三分之一用于返回,三分之一保留应急。违背法则深入的玩家,会在回程路上盯着压力表做算术题——这是本游戏最安静的恐怖时刻。
二、恐慌值(本章招牌机制)
高CO₂(二氧化碳)、缠绕、断线、黑暗都会推高恐慌值。恐慌→呼吸频率上升→耗气量×2→恐慌继续上升,死亡正反馈环。
解除方式不是按键QTE(Quick Time Event:快速反应事件,画面弹出按键提示、限时按对的机制),而是玩家真的放慢:停止推进、贴线静止、放缓操作节奏——游戏检测输入节奏的平缓化来降低恐慌。你在屏幕外真的冷静下来,角色才能冷静下来。
三、能见度与踢沙
贴近底床或推进过快会扬起沉积层,能见度在数秒内降至零。零能见度下切换为纯触觉玩法:沿引导绳一寸寸移动,声音设计接管一切。
7.4.4 装备与故障
- 调节器、一级头、阀门、照明均有本底失效概率(约1%/潜,检查与保养可以降低权重,不能清零)。
- 装备故障无征兆:没有"先抖动两下再坏"的预告,这是设计上的刻意为之。
- 冗余哲学:备用调节器、备用光源、跳瓶——携带冗余消耗浮力与机动性,不带冗余承担概率。玩家自己选。
7.4.5 事件库节选
| 事件 | 本底概率口径 | 权重因子 | 处理分支 |
|---|---|---|---|
| 调节器故障 | 1%/潜 本底 | 保养状态(降不清零) | 切备用/共用气源(组队) |
| 引导绳断裂 | 0.5%/潜 | 布绳质量、水流 | 断点修复/凭记忆与地形返回 |
| 缠绕 | 窄缝段0.8%/次通过 | 装备外挂数量 | 静止解缠(恐慌管理) |
| 踢沙零能见度 | 行为触发(非随机) | 推进速度、离底距离 | 贴线等待沉降/盲走 |
| 水流突变 | 1%/小时 | 潮汐系数(宏观规律) | 贴壁等待/逆流硬顶(耗气倍增) |
| 线轴分歧选错 | 玩家决策 | 无提示 | 气量损耗/死胡同折返 |
7.4.6 单人与组队
- 组队:共用气源是组队独有的生还路径;布绳分工(一人布绳一人校线)。
- 单人洞潜:进入前弹出唯一一次"极限警示"。单人无共用气源,一切冗余靠自己背。
7.4.7 目标、结算与结局
- 目标:通过水下洞穴通道,从出口干洞现身。
- 结算特别展示:剩余气量百分比、恐慌峰值、最深处停留时间。
- 成就示例:【三分之一】全程气体规划零超支;【触黑】零能见度下沿绳行进超过200米无失误。
第五章 极地冰原 · 白色荒原(滑雪+雪橇)
7.5.1 章节定位
−40℃的白色荒原。推荐滑雪+拖曳雪橇(pulka:极地人力拖行的无动力雪橇)推进,也可以搞一台雪地摩托——前提是你能背得动它的燃料。本章的关键词是取舍:雪橇上每一克都要过秤,而寒冷会惩罚任何一次潮湿。
7.5.2 路线与目标
从虚构的"曙光站"到"极冠站",约400公里冰盖横穿。途径区域:补给站废墟(随机残存物资)、冰裂隙带、冻湖群、风口走廊。目标:抵达极冠站。
7.5.3 核心系统
一、克级取舍
出发前打包界面:总载重上限固定。燃料、食物、帐篷、备用装备、维修工具——每多一克食物,就少一克燃料。打包本身是第一道考题,且没有标准答案。
二、燃料—水链条
极地无水可喝,喝水必须化雪,化雪必须耗燃料。燃料耗尽=断水。炉头有本底故障概率(0.8%/天),坏在第五天和坏在第一天是两种人生。
三、潮湿即死刑倒计时
−40℃下任何衣物受潮(泼水、落水、出汗浸透)都会触发失温加速。换洗衣物有限,烘干耗时耗燃料。这一章教会玩家一个动作:任何时候端水都慢一点。
四、暗裂隙与结组
雪桥覆盖的暗裂隙是最大杀手。组队结组+探路杆可将坠落转为悬吊救援;单人无结组,坠入暗裂隙几乎等于结算。这是全游戏对"组队意义"最直白的表达。
7.5.4 环境系统
- 白化天(Whiteout:天地全白、地平线消失、方向感丧失的天气):天地界限消失,地平线不存在,方向感被剥夺。白化天行军=偏航概率暴增,扎营等待=消耗燃料。
- 冻湖穿越:冰色判断——深色冰薄、灰白冰厚。这是经验性规则,但不是绝对规则。
- 雪盲:不戴雪镜持续暴露将累积雪盲值,发作后视线大幅受限,需要遮光休整。
- 电池冻衰:电子设备电量在低温下加速流失,导航设备要贴身保温。
7.5.5 事件库节选
| 事件 | 本底概率口径 | 权重因子 | 处理分支 |
|---|---|---|---|
| 暗裂隙坠落 | 裂隙带0.6%/km | 结组大幅降低;探路杆降低 | 悬吊救援(组队)/结算(单人高概率) |
| 炉头故障 | 0.8%/天 | 保养降不清零 | 维修/备用炉/省燃料策略 |
| 白化天 | 8%/天,持续数小时 | 季节系数 | 扎营等待/强行军(偏航风险) |
| 冻湖冰裂 | 玩家决策触发 | 冰色判断、载重 | 弃橇减重/绕行 |
| 雪橇翻覆 | 坡段1.5%/次 | 载重分布、风速 | 物资散落捡拾(耗时+潮湿风险) |
| 雪盲 | 暴露累积 | 雪镜佩戴 | 遮光休整(耗时) |
7.5.6 组队角色
领航(路线与裂隙判断)、押运(雪橇配载与燃料管理)、气象(白化天与扎营决策)、救援(结组技术与悬吊救援)。单人模式无结组保护,官方标注"极限行为"。
7.5.7 结局与成就示例
- 结局分支:全员抵达 / 弃橇轻装抵达 / 燃料耗尽冻原结算。
- 成就示例:【一克不多】打包载重≤上限90%且全程无物资短缺;【绳子的意义】结组状态下完成三次悬吊救援全员生还。
第六章 峡谷溯降 · 一线天(绳索+徒步)
7.6.1 章节定位
中阶章,节奏最快、视觉压迫感最强的一章。窄缝与泳渡段决定了轮式载具进不来,绳索是通行证。峡谷本身是确定的(宏观因果),但上游的一场雨会在几小时后抵达你所在的窄缝——你要赌的是时间。
7.6.2 路线与目标
全程约18公里峡谷系统:入口窄缝 → 三级瀑降段 → 深潭泳渡段 → 连瀑走廊 → 出口冲积扇。目标:在天气窗口关闭前完成全系统下降穿越。
7.6.3 核心机制:山洪博弈(本章招牌)
- 宏观因果:出发前卫星简报给出上游降雨预报(可信度约75%);途中可拾取环境线索——岩壁上的历史水痕线、缝在岩壁高处的枯枝残渣、潭水颜色的变化。
- 赌局结构:峡谷内每多停留一小时,遭遇山洪的概率随上游降雨量上升;但快速下降又意味着锚点检查草率、绳降失误率上升。慢有慢的死法,快有快的死法。
- 山洪来临前有约3~5分钟的可感知窗口(轰鸣声、水位陡涨)——反应时间取决于你当时的位置:贴近壁架可爬高,身处泳渡段则几乎没有选项。
7.6.4 绳索系统
- 锚点选择:天然石缝/岩柱(可靠但位置刁钻)vs 旧绳套(顺手,但老化程度未知——使用旧绳套是一次小概率赌注,且无任何检测手段能给出确定答案)。
- 绳缘磨损:绳索经过岩缘下降会积累磨损,垫绳布可保护但耗时。磨损值高的绳索在承重判定时有额外失效权重。
- 落石与顺序:组队时上方队员踩踏落石可击中下方队员——下降顺序与站位是真决策。
7.6.5 环境系统
- 深潭泳渡:部分路段必须入水。水温低,浸泡累积失温;背包防水与浮力取舍。
- 窄缝挤行:极窄段需卸包拖行,此时处于无装备状态——任何事件在这个窗口发生都更致命。
- 峡谷内无信号,进峡即断联。
7.6.6 事件库节选
| 事件 | 本底概率口径 | 权重因子 | 处理分支 |
|---|---|---|---|
| 山洪 | 随上游降雨与停留时长动态上升 | 预报75%可信;水痕线索 | 壁架爬高/泳渡段几乎无解 |
| 绳降失误 | 2%/次下降 | 疲劳、锚点质量、绳磨损 | 制动抓握/坠落 |
| 旧绳套断裂 | 每次使用1.5% | 无检测手段 | 备用锚点重设 |
| 落石 | 组队下方站位触发 | 上方行进方式 | 头盔减伤/避让 |
| 泳渡失温 | 浸泡时长累积 | 水温、着装 | 换装/生火(有柴段) |
7.6.7 组队角色
先锋(锚点设置与首降)、收队(收绳与磨损管理)、水文(观察水色与流量变化)、医疗。
7.6.8 结局与成就示例
- 结局分支:全程穿越 / 中途侧壁撤离(放弃但活着)/ 山洪结算。
- 成就示例:【水痕阅读者】仅凭环境线索(不看预报)正确判断山洪窗口;【不留旧绳】全程零旧绳套使用。
第七章 远洋孤航 · 无风带(皮划艇+小帆)
7.7.1 章节定位
心理战之章。没有悬崖也没有风暴常驻,只有无尽的蓝、有限的淡水,以及一条随时可能失灵的手压海水淡化器。这是全游戏节奏最慢、后劲最大的一章。水面载具唯一可行。
7.7.2 路线与目标
岛链间约300公里海上航线:出发岛 → 开阔海峡 → 洋流带 → 航道交叉区 → 终点群岛。目标:抵达终点群岛。
7.7.3 核心系统
一、翻覆与自救(本章招牌机制)
风浪、涌浪、航道大船尾流都可导致翻覆。自救翻正与重新登艇是一项需要在平静水面主动练习的技能——练习消耗时间与体力,但不练习的人在第一次翻覆时只能结算。技能检查不靠属性数值,靠玩家是否真的练过、按对了步骤。
二、淡水制造
手压海水淡化器:手动泵压产水,速率极低。它有本底故障概率(1%/天),滤芯还有磨损寿命。替代方案:接雨水(看天)、节约消耗(看意志)。淡水是本章唯一的主货币。
三、日晒与作息
白天暴晒累积晒伤(皮肤状态影响体温与睡眠),但夜间航行有另一套风险(能见度、涌浪不可见)。遮阳棚会抬高风阻与翻覆权重。每一天都是"晒着走还是摸黑走"。
四、孤独与心理
长段无特征海面引入心理疲劳值:表现克制——航海日志的笔迹变化、偶尔的听觉错觉(不做强表现)。扎营(海上漂浮休整)时可选择写日志,轻微恢复。本章不模拟疯狂,只模拟安静。
7.7.4 环境系统
- 洋流带:顺流日行加倍,逆流寸步难行;洋流图由出发前简报给出大致范围,实测靠漂流物与水温观察。
- 航道交叉区:大船不会看见你。雷达反射器是打包阶段的取舍项。
- 风暴:远海风暴有前兆序列(涌浪周期变长、气压体感),提前部署海锚可大幅降低翻覆概率——临阵部署则概率翻倍。
- 捕鱼:补充食物,但鱼线与渔具在翻覆时是缠绕风险。
7.7.5 事件库节选
| 事件 | 本底概率口径 | 权重因子 | 处理分支 |
|---|---|---|---|
| 翻覆 | 风浪等级挂钩 | 海锚/帆面积/载重分布 | 自救翻正(已练)/重新登艇/失温 |
| 淡化器故障 | 1%/天 | 保养降不清零 | 维修/接雨水/限水 |
| 风暴 | 前兆可提前半天感知 | 海锚部署时机 | 提前部署/临阵部署/硬顶 |
| 大船接近 | 航道区低频 | 雷达反射器 | 规避/被尾流掀翻 |
| 晒伤 | 暴露累积 | 遮阳措施 | 夜间航行调整 |
| 渔获缠绕 | 捕鱼时翻覆触发 | 渔具数量 | 弃具脱身 |
7.7.6 组队与单人
- 组队(双人艇/多艇编队):双人艇分工桨手/瞭望;多艇编队可互相拖带、共享淡水,但速度受最慢艇约束。
- 单人:本章单人体验即"孤独"本身——结算会展示你独处的总小时数。
7.7.7 结局与成就示例
- 结局分支:抵达 / 被洋流带偏后弃艇登岛(另一种抵达)/ 海上结算。
- 成就示例:【雨水的恩赐】全程零淡化器产水、仅靠接雨水抵达;【300公里的安静】单人、零事故抵达。
第八章 天坑竖井 · 垂直迷宫(垂直绳索)
7.8.1 章节定位
旱洞版的"绝对黑暗",与第四章洞潜互为镜像:一个怕没气,一个怕没灯。SRT(Single Rope Technique:单绳技术,一根绳子升降的垂直洞穴技术)垂直洞穴系统,考验的是对每一个锚点的信任管理。
7.8.2 路线与目标
竖井系统垂直深度约600米,水平迷宫约8公里:主竖井(三段下降)→ 大厅层 → 支洞迷宫 → 地下河廊道 → 第二出口。目标:下至系统底部,经第二出口返回地表。
7.8.3 核心系统
一、锚点信任
每个锚点(挂片、岩柱、旧绳套、天然石桥)有独立状态。检查消耗时间与灯时,不检查承担失效概率。旧锚点永远不给确定答案——这是第四章"旧绳套"哲学的垂直放大版。
二、灯火管理
主灯+副灯+备用电池。灯时是有限的硬资源:检查锚点要灯、找路要灯、维修要灯。黑暗中的行动判定全面恶化。全章最贵的货币不是绳索,是光。
三、灯火测试(招牌机制)
低洼洞段可能聚集高密度CO₂(二氧化碳,无色无味,比空气重,会沉积在低洼处),无色无味。传统灯火测试法:点燃火苗探入——火焰亮度与状态是唯一检测手段。玩家必须知道这个常识,游戏不教。
四、地表联动
洞穴与地表天气联动:降雨会沿落水洞灌入,部分廊道在降雨后数小时变为水洞。进洞时机是宏观决策。
7.8.4 事件库节选
| 事件 | 本底概率口径 | 权重因子 | 处理分支 |
|---|---|---|---|
| 锚点失效 | 每锚点独立概率 | 锚点类型、检查与否 | 备份锚点/坠落 |
| 落石 | 竖井段上方触发 | 队伍顺序、触碰 | 头盔/躲避平台 |
| CO₂聚集 | 低洼段确定性分布 | 灯火测试可探知 | 绕行/快速通过 |
| 主灯故障 | 0.8%/小时使用 | 保养降不清零 | 副灯/省灯策略 |
| 廊道灌水 | 与地表降雨联动 | 降雨量、滞后时长 | 高处等待/改线 |
| 泥坡滑坠 | 泥坡段3%/次 | 鞋底、坡度 | 制动/滑落受伤 |
7.8.5 组队角色
先锋(探路与锚点评估)、绳索管理(绳索回收与磨损)、灯火官(灯时预算与分配)、记录(地图绘制——迷宫层的命脉)。
7.8.6 结局与成就示例
- 结局分支:第二出口返回 / 原路爬升撤回 / 洞内结算。
- 成就示例:【一灯到底】全程仅用主灯完成;【火焰的语言】三次CO₂区域全部靠灯火测试提前发现。
DLC前瞻章节(DLC:Downloadable Content,可下载追加内容,即游戏发售后免费更新的内容包)
第九章 · 火山岛 · 灼热之地:毒气风向博弈、熔岩管穿越、酸雨窗口。核心机制:风向决定一切路线。
第十章 · 高原沼泽 · 迷雾之海:草甸浮岛寻路、浓雾失向、冷水浸泡。核心机制:每一步落脚都是判定,地图永远比现实晚一步。
DLC章节与正篇共用全部底层系统,免费大版本更新;仅外观内容付费。
第八编 多人与联机系统
8.1 三种形态
| 形态 | 实现方式 | 人数 | 说明 |
|---|---|---|---|
| 单人 | 本地 | 1 | 全部内容完整可玩,无功能删减 |
| 局域网 | 主机即服务器(Listen Server:监听服务器,建房的主机兼任服务器) | 2~4 | 宿舍/客厅场景,无需外网 |
| 线上 | 专用服务器 | 2~4(小队) | 好友房/匹配;服务器权威 |
8.2 服务器权威
联机模式下,以下内容全部由服务器裁决:Bohr判定结果、损伤值、物资状态、检查点、履历属性。客户端只负责输入与渲染。这是联机公平与反作弊的架构基础(详见第十四编)。
8.3 角色分工
每章提供通用四角色框架(驾驶/领航/工程/统筹的变体,见各章),角色可随时轮换。角色不锁死任何人:领航员也可以拿起扳手,只是分工让效率更高。
8.4 倒地与救援
- 队员倒地进入救援窗口(时限依章节危险环境浮动)。窗口内队友抵达并处置→稳定;超时→该队员本局结算。
- 单人倒地无救援窗口,直接进入个人结算流程。
- 救援表现克制:无特写,无慢镜头。
8.5 语音与通讯
- 近距离语音默认开启,可选按键发言;远距离(分头行动时)依赖章节内通讯条件(多数章节无信号,语音自然中断——机制即叙事)。
- 沙尘暴/暴风雪环境中语音加入风噪衰减,听不清是真听不清。
8.6 老带新文化
属性履历无buff(增益),因此老玩家带新玩家没有任何数值损失,只有分工收益。匹配系统优先按章节与难度意向撮合,不设段位墙。
第九编 属性履历系统(无buff的勋章)
9.1 设计立场
属性仅为对外展示的履历,无任何实战buff(增益效果)。画面、提示、修理速度、概率权重,均与属性数值无关。修改器篡改属性只在本地显示,联机无效。
9.2 属性结构
- 户外生存等级:综合履历值,由全部正确处理事件微量累积。
- 专项熟练度(八项,对应八章):荒漠 / 高海拔 / 密林 / 潜水 / 冰原 / 峡谷 / 远洋 / 垂直。
- 事件处置记录:可展开的履历卡——处理过什么、在什么章节、多少次。
9.3 累积规则
- 仅亲手正确处理事件才微量上涨。联机时服务器判定"处理正确性",防止代刷。
- 看别人处理不涨、挂机不涨、SL(读档)刷同一事件只有首次计入。
- 履历卡可在联机房间、好友列表、结算画面展示——它是吹牛资本,不是战斗力。
9.4 反作弊姿态
单机修改随它去(本地显示而已);联机一切以服务器数据为准。架构上消灭动机,而不是与修改器军备竞赛。
第十编 防速通、存档与结算
10.1 检查点与防穿墙
- 区域推进依赖
last_valid_cp(最后有效检查点):必须顺序经过的区域才会触发该区域事件与累积。 - 穿墙跳过某段路:不惩罚、不警告、不封禁——只是那一段路上的事件、物资与履历与你无关。
- 穿墙达成通关:正常结算,额外解锁成就【缝隙行者】。幽默代替审判。
10.2 存档与读档
- 不限制SL(存档/读档)。想读就读,读多少次都行。
- 但每次读档触发Bohr进程重新抽样:读档改变的不是"重来一次同样的命运",而是"掷一把新的骰子"。SL不是悔棋,是重开一桌。
- 读档次数被系统如实记录,永不清零、不隐藏。
10.3 结算画面
通关/失败结算按固定版式展开:
- 结果大字:抵达 / 未抵达
- 统计卡:里程、总时长、骰子判定总次数、最接近死亡的瞬间(时间戳+事件名)、读档次数
- 徽章:读档0次时亮出——【一命通关】
- 履历增长明细(若有)
- 最后一行短句:
游戏可以反复读档重来,但是人生没有读档。
成就正常发放,不惩罚高读档次数。这行字是陈述,不是嘲讽。
10.4 死亡画面与【荒野守则】
死亡:黑屏、一行字(各章专属,克制)、留白。随后提供可展开的【荒野守则】词条——一条与该死因相关的真实世界户外安全常识。
守则只出现在死亡画面,不进入正常游玩;它是本作对现实世界唯一的、也是必须的温柔。
第十一编 成就系统
三类成就:常规、隐藏、哲学。全部无奖励数值,仅展示。(实验类成就仅记录于Mod房档案,不进入官方成就池。)
| 成就 | 条件 | 类别 |
|---|---|---|
| 一命通关(各章) | 该章零读档通关 | 常规 |
| 缝隙行者 | 穿墙跳过区域并通关 | 隐藏 |
| 骰子永不停止 | 累计见证10,000次Bohr判定 | 哲学 |
| 玻尔的微笑 | 触发"上帝喜欢掷骰子"语音彩蛋 | 隐藏 |
| 爱因斯坦的抗议 | 触发"上帝不掷骰子"语音彩蛋 | 隐藏 |
| 最后一升 | 第一章抵达时余水≤1升 | 常规 |
| 一百米 | 珠峰距顶100米内下撤且全员生还 | 哲学 |
| 山永远在那里 | 放弃冲顶全员返回 | 哲学 |
| 林间学者 | 森林章辨识零误判 | 常规 |
| 三分之一 | 洞潜全程气体零超支 | 常规 |
| 触黑 | 零能见度沿绳行进200米无失误 | 隐藏 |
| 一克不多 | 极地载重≤90%上限且无短缺 | 常规 |
| 绳子的意义 | 极地完成三次悬吊救援全员生还 | 常规 |
| 水痕阅读者 | 仅凭环境线索预判山洪 | 隐藏 |
| 雨水的恩赐 | 远洋零淡化器产水抵达 | 隐藏 |
| 300公里的安静 | 远洋单人零事故抵达 | 哲学 |
| 一灯到底 | 竖井全程仅用主灯 | 隐藏 |
| 火焰的语言 | 三次CO₂区全凭灯火测试发现 | 隐藏 |
| 交通全才 | 八章分别使用八种不同交通工具通关 | 常规 |
| 两条腿的胜利 | 全八章仅徒步通关 | 哲学 |
| 推着走 | 任一章节全程推行自行车完成 | 隐藏 |
| 外星来客 | 使用自制Mod载具通关任意章节 | 实验 |
| 骰子不认识你 | 自制载具触发其专属故障事件 | 隐藏 |
第十二编 音画与UI表现
12.1 HUD(Heads-Up Display:抬头显示界面,即屏幕上常驻的信息层):叙事内嵌化
- 信息极简:画面上默认几乎无UI(User Interface:用户界面)。一切信息通过"世界内物件"传达:
- 车辆状态 → 车内实体仪表盘(水温表指针、油量灯、胎压报警灯)
- 时间与高度 → 角色手腕上的表
- 导航 → 玩家手动展开的纸质地图(有折痕、有手绘标注)
- 气体余量 → 潜水表与压力表盘
- 只有结算、菜单、履历卡使用传统界面。
- 缺氧/恐慌/脱水状态用画面本身表达:视野收窄、对焦迟疑、色彩抽离——不用红色警告框。
12.2 光照与天气
- 真黑暗:洞穴章节无任何"环境补光"。关掉灯就是纯黑,UI随之消失。这是对"灯时是货币"机制的视觉兑现。
- 分层天气:沙尘暴与白化天采用分层渲染(远景遮蔽→中景轮廓→近景颗粒),保证"可感知的预警"成立——玩家靠眼睛提前10分钟看见天变黄。
- 昼夜与季节光照全程物理化,不做戏剧性打光。敬畏感靠尺度,不靠滤镜。
12.3 声音设计
- 环境音是主角:风穿过雅丹的哨音、冰裂隙深处的闷响、密林的虫鸣层、洞潜里唯一的呼吸声。
- 危险时刻无配乐:事件发生时BGM(Background Music:背景音乐)退出,只剩心跳、呼吸与现实声源。安静本身就是警报。
- 骰子音效仅存在于彩蛋与结算画面,正常游玩中绝不会出现——"骰子"不能被听见,只能被经历。
- 支持双耳空间音频;洞潜章节的声音设计按水下听觉特性处理(方向感钝化)。
12.4 镜头与死亡表现
- 第一人称为主;驾驶章节可切换车外第三人称(仅车辆)。
- 死亡表现:黑屏、一行字、留白。无布娃娃演出、无特写、无音效惊吓。
- 主菜单背景:无人的旷野大远景,缓慢移动。玩家不在画面里——山在那里,人去没去,是玩家的事。
第十三编 语音彩蛋与隐藏档案
13.1 隐私前提
语音识别全程本地运算,麦克风音频不上传、不出设备,仅向游戏逻辑传递布尔事件(是/否这类简单信号)。菜单内提供麦克风功能的总开关与明示说明。
13.2 两个关键词
- 麦克风开启状态下说出「上帝喜欢掷骰子」:画面角落浮出一行淡字提示,伴随一声轻骰子音效。每局仅触发一次。
- 说出「上帝不掷骰子」:同样触发,附带一句调侃备注(示例:"爱因斯坦先生,您也来玩了?但这里的骰子不归您管。")。
- 触发记录计入成就:【玻尔的微笑】/【爱因斯坦的抗议】。
13.3 隐藏档案「玻尔的抽屉」
- 解锁条件:任意章节首次通关后,主菜单出现。
- 内容:
- 爱因斯坦—玻尔世纪争论的简明科普(量子随机性的哲学起点)
- Bohr守护进程全套底层机制完整披露:0.5秒心跳、概率公式、本底值、P_cap=90%、熵源构成、延迟发作队列
- 各章事件本底概率总表(数字版,游戏内唯一可见概率的地方)
- 彩蛋中的彩蛋:读取源码/数据文件的玩家,会在守护进程代码注释里看到同一份披露——扒源码也是被欢迎的。
第十四编 技术实现方案
14.1 引擎选型
| 维度 | UE5(Unreal Engine 5:虚幻引擎5)(推荐) | Unity HDRP(High Definition Render Pipeline:高清渲染管线)(备选) |
|---|---|---|
| 大地形 | World Partition(世界分区:大地图分块加载)+ Nanite(纳米级几何技术:模型精度自动简化,远景近景兼得),雅丹/喀斯特细节与远景兼得 | 需自建LOD(Level of Detail:细节层次,远处用低精度模型)/地编管线,工作量显著 |
| 光照 | Lumen(全局光照技术),洞穴"真黑暗"与灯光对比天然成立 | HDRP需精细调校 |
| 车辆 | Chaos Vehicles(UE5自带车辆物理系统)可用 | 需第三方车辆方案 |
| 服务端 | 内置Dedicated Server(专用服务器)框架与Replication(网络复制:服务器把状态同步给客户端) | Netcode(网络代码)需自建/三方 |
| 人力成本 | 中高 | 中 |
结论:团队≥10人推荐UE5;小团队原型期可用Unity快速验证Bohr系统与玩法循环,正式版再评估。
14.2 随机系统架构
- 全局
RandomService(随机服务,全局随机判定系统)(GameInstance:游戏实例,引擎级常驻对象,全程不销毁——级):持有熵池、执行0.5s心跳(独立Timer:定时器,2Hz:每秒2次)、管理事件表与潜伏队列。 - 事件表数据驱动(DataTable:数据表 / JSON:一种人类可读的文本数据格式):每事件定义触发口径(每时/每距/每动作)、本底值、权重因子键、环境系数键、分支脚本。策划可在不改代码的情况下调数值。
- 判定日志:每次判定写入可复核日志(联机存服务器;单机本地),供结算统计与争议复核。
- 单机可选"固定骰子"模式:固定熵序列,供挑战社区。
14.3 联机架构
- 线上:专用服务器权威。服务器Tick(引擎逻辑心跳)30Hz(每秒30次),Bohr心跳2Hz为子节拍。客户端预测+服务器和解保证驾驶/操作手感。
- 局域网:主机即服务器(Listen Server),同一套权威逻辑。
- 语音:成熟第三方语音中间件(近距语音+按键发言),服务端转发。
- 数据:账号履历/成就走轻量后端服务;单局数据全部在局内服务器,落盘可回放。
14.4 反作弊概要
- 联机全权威:判定、物资、损伤、履历均在服务器,客户端无修改空间。
last_valid_cp(最后有效检查点)与轨迹校验天然防穿墙速通。- 单机修改不干预(本地显示而已)——不与修改器军备竞赛。
14.5 地形制作管线
- 世界种子 → 程序化生成(Houdini:胡迪尼,程序化建模软件 / World Creation:世界创建工具链)出地形骨架
- 人工微调:检查点拓扑、事件热点区、地标可读性
- QA(Quality Assurance:质量保证,即测试验收)冻结 → 生成种子码 → 版本化发布
- 种子码对外可复制分享;地形内容随版本冻结,同一种子跨玩家一致
14.6 麦克风识别
- 本地轻量关键词检测(KWS:Keyword Spotting,关键词检测,只识别目标短语、不监听全部内容)模型,仅监听两个目标短语;误触率目标<1%/小时。
- 全程无云端调用;权限可一键关闭。
14.7 载具编辑器与Mod支持
- 官方载具编辑器:数据驱动(质量/功率/可靠度/体积等参数),支持常见3D模型格式导入(如FBX/OBJ)。
- 加载与校验:Mod载具以数据包形式加载,单机直接生效;联机需服务器校验数据包完整性(哈希校验),实验房不校验平衡性。
- 概率底线:自制载具同样接入Bohr判定与损伤系统;编辑器可调"可靠度"参数,但P_floor与P_cap=90%为硬底线,不可违反。
第十五编 开发路线图
(M = Milestone:里程碑,指开发阶段节点。)
| 里程碑 | 周期(估) | 交付物 |
|---|---|---|
| M0 技术原型 | 3个月 | Bohr守护进程+概率管线可运行;荒漠测试场;10个示例事件;基础载具原型(自行车/越野车) |
| M1 垂直切片 | 9个月 | 第一章完整可玩;4人局域网;HUD/声音基调确立 |
| M2 抢鲜体验 | 18个月 | 第一、三、二章 + 线上联机 + 履历/成就框架 |
| M3 正式版 | 30个月 | 八章全内容;隐藏档案;全成就;性能与主机移植评估 |
| 长期 | 正式版后 | DLC第九、十章;社区种子分享平台;赛季挑战(固定骰子);载具Mod编辑器开放 |
关键风险与对策:
- 数值失衡(概率劝退或无感)→ M0起建立事件模拟台架,百万次自动对局统计生还曲线。
- 联机手感与权威延迟→ M1即做局域网联调,驾驶手感优先级最高。
- 内容量膨胀→ 八章共用底层系统,新增章节=地形+事件表+特色机制,边际成本可控。
- Mod平衡失控→ 实验房与官方房严格隔离,Mod不进入官方成就与履历;概率底线参数不可修改。
第十六编 合规与声明
- 本作全部事件、人物、剧情均为虚构,不以任何真实历史事件为原型;地貌参考自然形态,不指涉具体案例。
- 开场声明:本作致敬自然、尊重生命。游戏为模拟体验;真实户外活动请接受专业训练、结伴而行、量力而为。
- 表现分级目标:无血腥、无暴力渲染、无恐怖惊吓元素(建议12+分级区间)。
- 死亡画面附带的【荒野守则】为公益性安全常识,不构成专业救援指南。
- Mod内容(自制载具等)属玩家创作,官方不为其外观与命名负责;Mod载具同样不得指涉真实事件或真实人物。
附录
附录A 术语表
A.1 玩法与设计术语
| 术语 | 释义 |
|---|---|
| Extreme Wilderness | 极限荒野,本作英文名 |
| GDD(Game Design Document) | 游戏设计文档 |
| Bohr守护进程 | 每0.5秒执行概率判定的独立心跳系统(Bohr即玻尔,物理学家) |
| 本底概率 | 不可被任何行为消除的最低故障概率 |
| P_cap | 概率封顶值,固定0.90(cap:上限) |
| 潜伏队列 | 延迟发作的隐性损伤缓存 |
| 天气窗口 | 宏观规律给出的有限安全时段 |
| 三分之一法则 | 洞潜气体三分法(进/出/应急) |
| 履历 | 无buff的对外展示属性 |
| Jump Scare | 跳吓:突然弹出恐怖画面或声音吓人的演出 |
| buff | 增益效果:提升能力的正面加成 |
| debuff | 减益效果:削弱能力的负面状态 |
| SL(Save/Load) | 存档/读档:反复读档重来 |
| HP(Health Point) | 生命值,血量 |
| QTE(Quick Time Event) | 快速反应事件:画面弹出按键提示、限时按对 |
| HUD(Heads-Up Display) | 抬头显示界面:屏幕上常驻的信息层 |
| UI(User Interface) | 用户界面 |
| DLC(Downloadable Content) | 可下载追加内容:发售后更新的内容包 |
| BGM(Background Music) | 背景音乐 |
| 一命通关 | 全程不死一次通关(源自街机"1 Credit"=1条命) |
| Milestone(M0~M3) | 里程碑:开发阶段节点 |
| 地形兼容矩阵 | 每种交通工具在各地形可用性对照表 |
| 推荐工具 | 每章"通常最省力"的工具建议,非强制 |
| Mod(Modification) | 玩家自制内容(载具等),单机自由使用,联机仅限实验房 |
| 实验房间 | 允许自制Mod载具的联机房间;结算标注"实验性载具",不进入官方成就与履历 |
A.2 户外与装备术语
| 术语 | 释义 |
|---|---|
| GPS(Global Positioning System) | 全球定位系统 |
| CO₂ | 二氧化碳:无色无味,比空气重,会聚集在洞穴低洼处 |
| SRT(Single Rope Technique) | 单绳技术:一根绳子升降的垂直洞穴技术 |
| Pulka | 拖曳雪橇:极地人力拖行的无动力雪橇 |
| Whiteout | 白化天:天地全白、地平线消失、方向感丧失的天气 |
| 灯火测试 | 以火焰状态探测CO₂聚集的传统方法 |
| 绞盘 | 拖车卷扬机 |
| 沙板 | 陷车时垫在车轮下的防滑板 |
| 锚点 | 固定绳索的受力点(挂片、岩柱、树等) |
| 指北针 | 罗盘,确定方向的工具 |
| 高反 | 高原反应的简称 |
A.3 概率与数学术语
| 术语 | 释义 |
|---|---|
| P_base | 本底概率:事件天生的最低触发概率 |
| Wᵢ | 行为权重:玩家行为带来的概率修正(i表示第几个因素) |
| E | 环境系数:天气/时段/区域带来的修正 |
| P_floor | 概率下限(floor:地板,即最低值) |
| P_cap | 概率上限(cap:帽子,即最高值) |
| clamp | 钳制:把数值限制在上下限之间 |
| Σ | 西格玛:求和符号,把一串数全部加起来 |
| Hz | 赫兹:频率单位,每秒执行次数(2Hz=每秒2次) |
| 10⁻⁶ | 10的负6次方:即0.000001(百万分之一) |
A.4 引擎与技术术语
| 术语 | 释义 |
|---|---|
| UE5(Unreal Engine 5) | 虚幻引擎5:3D游戏引擎 |
| Unity HDRP(High Definition Render Pipeline) | Unity引擎的高清渲染管线 |
| Nanite | UE5纳米级几何技术:模型精度自动简化,远景近景兼得 |
| Lumen | UE5全局光照技术:光线反弹更真实 |
| World Partition | 世界分区:大地图分块加载 |
| Chaos Vehicles | UE5自带的车辆物理系统 |
| Houdini | 胡迪尼:程序化建模软件 |
| LOD(Level of Detail) | 细节层次:远处物体用低精度模型节省性能 |
| QA(Quality Assurance) | 质量保证:测试验收 |
| KWS(Keyword Spotting) | 关键词检测:只识别特定短语、不监听全部内容 |
| Netcode | 网络代码:联机同步逻辑 |
| Replication | 网络复制:服务器把状态同步给客户端 |
| Listen Server | 监听服务器:建房的主机兼任服务器 |
| Tick | 引擎逻辑心跳:每秒逻辑更新次数 |
| GameInstance | 游戏实例:引擎级常驻对象,全程不销毁 |
| DataTable | 数据表:配置数据的表格 |
| JSON | 一种人类可读的文本数据格式 |
| RandomService | 随机服务:全局随机判定系统 |
| last_valid_cp | 最后有效检查点(checkpoint):顺序推进的区域校验点 |
| Timer | 定时器 |
| FBX / OBJ | 两种常见的3D模型文件格式 |
附录B 概率速查(节选示例)
| 章节 | 代表事件 | 本底口径 | 封顶 |
|---|---|---|---|
| 一 | 爆胎 | 0.8%/10km(盐壳×2.5) | 90% |
| 一 | 过热 | 2%/小时 | 90% |
| 二 | 滑坠 | 1%/100m陡冰坡 | 90% |
| 二 | 调节器结冰 | 1.5%/小时(−20℃以下) | 90% |
| 三 | 蛇咬 | 0.3%/km草丛 | 90% |
| 四 | 调节器故障 | 1%/潜 | 90% |
| 五 | 炉头故障 | 0.8%/天 | 90% |
| 六 | 旧绳套断裂 | 1.5%/次使用 | 90% |
| 七 | 淡化器故障 | 1%/天 | 90% |
| 八 | 锚点失效 | 每锚点独立 | 90% |
完整数值表随开发迭代维护;正式版上线后通过「玻尔的抽屉」向玩家全量公开。
附录C 各章特色机制速查
| 章节 | 一句话机制 |
|---|---|
| 一 罗布泊 | 暗伤与两瓶水:车会记仇,水要站队 |
| 二 珠峰 | 适应度与窗口:上山是策略,下山是命运 |
| 三 森林 | 零提示辨识:你的知识是唯一装备 |
| 四 洞潜 | 恐慌正反馈:你冷静,角色才能冷静 |
| 五 极地 | 克级取舍与结组:每一克、每一根绳都是决定 |
| 六 峡谷 | 山洪博弈:慢有慢的死法,快有快的死法 |
| 七 远洋 | 淡水与孤独:最慢的一章,后劲最大 |
| 八 竖井 | 锚点信任与灯时:黑暗里最贵的是光 |
文档终 · v0.3 · 2026-08-06
骰子已经准备好了。